作者:互联网
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在智能手机时代, 玩游戏已经成了一件寻常事, 从日活 5000 万的王者荣耀, 到群雄争霸的吃鸡手游, 游戏公司靠一个个爆款 IP 疯狂捞金, 与之相关的直播赛事等活动也跟着繁荣, 玩家在闲暇时间有了丰富的娱乐活动
微信的小游戏出现之后, 更是让知识答题等古老的游戏形态重新流行起来最近, 作为国内游戏巨头的腾讯将目光瞄准下一个领域: 功能游戏
2 月 24 日, 腾讯宣布要做一批不一样的游戏, 对功能游戏进行全面布局 2 月 28 日, 腾讯正式公布首批功能游戏: 包括榫卯折扇纸境奇缘等功能游戏对不少人来说很陌生, 那么已经在游戏行业尝够甜头的腾讯, 为何又对这样一个看似小众的领域如此重视呢?
功能游戏是什么?
游戏被称为第九艺术, 但对于游戏的偏见一直就没有消失过: 小孩才玩只供娱乐玩物丧志...... 然而被很多人忽视的是, 游戏在娱乐性之外, 还有教育艺术等属性, 游戏与教育结合成为认知工具与商业结合提高生产力与军事结合进行专业演练, 这些都是功能游戏的应用
功能游戏又被称为严肃游戏 (serious game), 指那些以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类, 与单纯的娱乐型游戏有所区分
就像很多前沿技术一样, 功能游戏的萌芽也来自于军事应用 1994 年, 美国成立了首个游戏军事训练机构, 将游戏作为军队训练的辅助手段, 用游戏模拟武器和战斗, 以此来训练士兵
美国陆军 3
2006 年, 游戏的跨界应用开始被业界熟知, 逐渐扩展到教育医学制造科研培训防灾等领域, 功能游戏逐渐成为电子游戏的一个重要分支
目前腾讯确定发布的功能游戏有五大类, 分别是传统文化前沿探索理工锻炼科学普及以及亲子互动类在首批推出的功能游戏中, 也不乏一些我们熟悉的面孔, 比如国内独立团队 tag Design 开发的榫卯和折扇, 都是以介绍中国传统文艺为主题的科普产品, 据腾讯透露, 之后还会有自主研发的游戏发行
榫卯
功能游戏真的小众吗?
刚才提到的榫卯开发团队 tag Design, 在 2015 年时得到了苹果 CEO 库克的亲自拜访, 并被邀请参加苹果开发者大会这似乎与我们的常有认知违背, 既小众看起来又没什么商业价值的榫卯为何会如此受青睐?
其实从全球角度来看, 功能游戏已经是一个较大的市场, 游戏在各行业的跨界应用也已经有很多成功的案例
教育游戏 PaGamO 通过将游戏与教材结合, 激发学生的解题兴趣, 提高学习效率, 让中小学生像打电动一样学习目前台湾已经有 20% 的中小学生在使用, 超过 85% 的使用者学习量较以前提升了一半现在 PaGamO 平台的全球用户已经超过 50 万
科学游戏 foldit 让玩家在 3D 画面下操纵蛋白质机构, 进行构造变形和拼接游戏发布一年后有 8.2 万台计算机成为志愿者, 曾经花费科学家 15 年之久的一个蛋白质结构, 在十天内被玩家破解集体智慧在游戏设计的帮助下得到释放, 科学研究变得容易实行
灾难游戏海底大地震背后取材自真实的场景人物故事, 玩家的每一个决定都会对结果产生影响这种沉浸式的体验让玩家能够在快速选择中培养灾难应对技巧, 凭借逼真的游戏画面和独特的交互, 游戏多次获奖, 并成为一些灾后重建课程的必备教材
与专业技能训练相关的模拟游戏, 更是数不胜数拿交通这一个领域来说, 从普通汽车到卡车, 再到轮船飞机, 各种模拟游戏已经十分丰富
美洲卡车模拟
这些游戏的目的不再仅仅是娱乐, 受众也不局限于小孩国外面向垂直行业应用的游戏已经相对成熟, 但在国内, 对于游戏跨行业应用的认知还不够普遍从游戏公司的角度看, 这是一片巨大的蓝海
腾讯为什么要做功能游戏?
历数腾讯往年的爆款游戏, 几乎每一个都是大众化的游戏题材, 这次之所以将目光投向功能游戏, 自然也是看到了其未来的发展趋势根据腾讯研究院的报告, 功能游戏在 2015-2020 年间将会以约 16% 的年均复合增长率发展, 全球市场规模在 2020 年将有望达到约 55 亿美元
相比传统的娱乐型游戏而言, 功能游戏跨领域的特点对拓宽市场道路十分有利, 而其产生的社会效益, 也将同时带来商业价值, 实现社会和企业利益的双赢
相比传统的娱乐型游戏, 功能游戏还有工具的属性
早在 1969 年出版的模拟与游戏一书中, 作者就提到游戏是学习和实验的有效工具, 在与各行业的跨界应用中, 游戏成为人们接收知识和技能的新媒介
引人入胜的游戏情节有助于缩短人们的学习曲线, 真实的游戏场景可以激发创意, 角色扮演和模拟为破解社会难题提供新思路, 大量的玩家数据方便进行科学研究, 对真实性的不断追求更是推动了 ARVR 等技术的发展
有研究人员把人工智能引入到了文明 5 中, 看看在游戏中, 人工智能到底会不会毁灭人类这既是模拟场景, 又是一种价值观的传播在寓教于乐中, 游戏对信息的扩散要快速且有效得多
文明 5MOD
对腾讯而言, 加大对社会效益的重视是游戏事业疯狂发展中必须增补的环节, 成长守护平台正是为此而设根据官方发布的数据, 受平台保护的小孩, 游戏时长和充值额度都明显下降能力越大责任越大, 单纯追求商业利益娱乐化, 游戏行业一定是不健康的, 对游戏多样化社会价值的探索, 也必须有行业巨头的带动
今年年初, 腾讯与乐高合作, 推出适合儿童的优质数字内容, 让家长和孩子可以在玩乐中学习去年, 王者荣耀和任天堂合作, 登录 Switch 平台腾讯自己的 WeGame 平台也渐渐显露野心腾讯的游戏版图还在不断扩张, 对功能游戏这个有无数增长空间的领域, 抢先登陆也就不难理解了