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作者:互联网

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当我们谈论暗黑的时候, 我们到底在谈论些什么

编辑:互联网来源:互联网更新时间:2018-03-16 18:43:08

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1996 年年底, 当暴雪发布初代暗黑破坏神 (Diablo) 的时候, 大概不曾想到过, 有一天, Diablo 会成为一类游戏的统称

游戏史上, 一款游戏因为太过经典, 并带动全世界开发者纷纷效仿的案例实在太多, 但最终能够让人们习惯于用这款游戏来为这一游戏类型命名的却不多上世纪八十年代诞生的 Rougue(Rougue-like 游戏源头)是其中最具代表性的, 而暗黑破坏神则是另一个典范

Diablo-like, 中文可以称之为暗黑类直到今天, 用搜索引擎搜索暗黑类游戏, 你都可以找到相当多的搜索结果

暗黑类游戏大家都懂, 不就是类似暗黑破坏神的游戏嘛, 不过, 当我们谈论暗黑暗黑类游戏的时候, 我们实际上到底是在谈论些什么呢?

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说到暗黑破坏神系列, 尤其是暗黑破坏神 2, 你首先会想到哪个关键词?

恐怕大部分深入玩过的人都会想到的是: 刷刷刷

的确, 所谓暗黑类游戏, 最直观的特征就是刷刷刷

提升等级, 获得技能点 / 属性点, 需要刷刷刷; 获取装备, 获取符石, 需要刷刷刷; 甚至是在已经有了各种神装在手, 想要测试不同搭配带来的效果和收益, 也还是要刷刷刷

当然, 这样的描述太过简单粗暴更精确一点来说, 刷刷刷的核心本质, 是随机掉落和随机属性随机掉落, 指的是每次掉落物品时都会从一个随机列表当中抽选一个或若干个来进行实际掉落; 随机属性, 则是指掉落的某些关键物品(如武器装备), 其属性有一定的随机范围

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不过, 暗黑类游戏的刷刷刷, 也并没有这么简单所谓的随机, 实际上也是按一定的概率来进行掉落, 而这种概率能够在一定程度上可控, 同样也是以暗黑破坏神 2 为代表的这类游戏的精髓所在

所有暗黑破坏神 2 的资深玩家都了解 MF 值 (Magic Find, 获得魔法物品的额外几率) 的重要性, 即便并非每个人都很了解 MF 值和每次实际获得不同档次装备符石的概率之间的换算关系, 但至少大家都明白, 想要更高效地刷刷刷, 就需要将 MF 值堆高

(MF 值和掉落装备品质收益对比曲线)

如今, MF 值这一设定也已经被暗黑类游戏广为沿用, 甚至一些硬核玩家也将暗黑类游戏称作 MF 游戏(当然, 这个命名倒是解决了无主之地全境封锁这类射击游戏也被归为暗黑类的尴尬, 从字面来说, 称它们为 MF 类倒是很恰当)

基本上, 所有的暗黑类游戏当中都存在着 MF 值一类的属性, 甚至在一些作品中, 还会有更多的属性数值可以在刷刷刷的过程中发挥作用例如有着暗黑 2 精神续作之称的流放之路里, 除了影响掉率的属性外, 还有能够影响掉落物品数量的属性

如何提升 MF 值, 或是其他和掉落有关的数值, 这在几乎所有的暗黑类游戏里, 都是新手进阶成为老司机的必修课看似简单的打宝, 同样也有大学问

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当然, 暗黑类游戏的魅力不仅仅在于吸引大家投入大量的时间在打宝上对很多人而言, 喜欢这类游戏, 往往是从喜欢其中某个职业开始的

笔者有位友人, 从十余年前结识时开始, 玩游戏必玩弓箭手在暗黑 2 里他是坚定不移的弓箭亚马逊, 而在魔兽世界里则是猎人, 甚至在守望先锋里他也是能玩半藏就决不选其他角色

众所周知, RPG 游戏追求代入感沉浸感, 而为玩家提供一个他足够热爱的, 显然是一款游戏能够让他产生代入感和沉浸感的关键第一步

在这一点上, 自暗黑 2 以来的一系列暗黑类游戏, 也大多都延续了暗黑式的职业设定体系, 如野蛮人, 巫师 / 法师, 圣骑士, 死灵法师 / 召唤师, 亚马逊 / 弓箭手等等, 都是这类游戏的常见职业, 而更进一步梳理, 这些职业也可以从伤害类型 (物理 / 魔法), 射程范围(近战, 远程), 战斗定位(输出 / 坦克 / 辅助) 等几个维度来进行划分

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当然, 除了职业本身的外形特征气质打斗形式外, 一定的职业自由度, 也是暗黑类游戏必不可少的重要因素

在暗黑 2 当中, 通过不同的技能加点, 相同的职业能够展现出截然不同的战斗风格

而随着暗黑类游戏的不断进化, 职业的自由度也有了显著进化

如暗黑 2 续作暗黑 3 当中, 旧作的技能天赋加点被取消, 改为技能 + 符文的组合形式, 并且由于更换技能加点和符文相当便捷, 因此在同一职业体系内的不同风格间切换变得更容易, 职业自由度也因此得到相应提升

而在流放之路里, 则可以看到更加彻底的改良不仅职业不与技能绑定(技能由装备上镶嵌的技能石决定), 而且职业之间的界限打破, 在庞大的天赋星盘里, 不同的职业也仅仅只意味着星盘的起始点不同, 除此之外, 任何天赋点都可以为任何职业所用, 在游戏里看到两个不同职业的角色用着相同的技能装备, 有着相近的天赋加点也并不会令人意外

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探讨暗黑类游戏时, 在玩法职业之外, 同样不能忽略的, 是内涵和文化

很显然, 国内一些无良厂商开发出一款 45° 俯瞰上帝视角的 ARPG 页游就敢自称暗黑类游戏, 并不能被广大玩家所认可而这些在真正的暗黑类游戏爱好者们眼里, 这些页游或是劣质端游最欠缺的, 便是内涵文化

从暗黑破坏神初代开始, 暴雪便向全世界玩家讲述了一个充满魔幻色彩的故事, 而故事里的角色, 敌人, 怪物 / BOSS 们的原型, 灵感或来自于宗教传说, 或来自于神话故事(例如三大魔神和四大魔王的灵感便来自于天主教七宗罪), 同时再辅以功底深厚的美术表现力和专业的配乐, 所营造出的整个世界, 感染力不可谓不惊人

了三代作品的演绎, 暗黑破坏神的故事变得越发完整, 尤其暗黑 3 的剧情较之前两部作品来说, 也更加符合时代潮流新的故事不再是一路惩奸除恶最终拯救世界, 而是有了更多的曲折, 主人公也会经历欺骗和背叛

当然, 除了暗黑破坏神系列外, 每一款备受好评的暗黑类游戏通常都有着相当出彩的文化内涵, 以及剧情背景

如成名已久的泰坦之旅, 主打神话风格, 将希腊罗马埃及巴比伦中国等古典文明的上古文化巧妙融入作品当中, 且毫无违和感直到多年后, 当融合各国神话人物的神之浩劫问世时, 还常被拿来与泰坦之旅相对比

而诞生时间更晚, 开发周期也更久的流放之路, 则凭借着多年开发的积累, 将瓦尔克拉斯的故事从一个简单的雏形, 逐步丰富成为了一个包含十章剧情的长篇故事, 并且整个故事还将随版本更迭不断补充和延续, 仅最近半年内便更新了多达五个章节的剧情当然也有人认为, 流放之路的故事背景本身便已足够独特游戏中的几个主角, 是以流放者的身份被放逐到了瓦尔克拉斯这片堕落之地的, 而等待他们的则是一段艰辛的流亡和救赎之路

尾声

暗黑类 (Diablo-like) 的概念真正兴起, 还是在暗黑破坏神 2 发布之后由于暗黑 2 的巨大成功, 北方暴雪 (负责开发制作初代和二代续作的暴雪旗下研发部门, 如今已不复存在) 成为了当年最炙手可热的 RPG 游戏开发团队, 也在全世界拥有了无数拥趸

所以, 当我们谈论暗黑类游戏时, 也应向暗黑破坏神系列的缔造者献上最崇高的敬意

虽然北方暴雪早已消失在了游戏历史的长河中, 但有了更多的后来者无论是暴雪旗下打造了暗黑破坏神 3 的新班底, 还是从北方暴雪离开后自建团队打造火炬之光系列的 Max Schaefer 和制作地狱之门: 伦敦的 David Brevik, 抑或是从暴雪的忠实粉丝成长为知名游戏制作者的 Grinding Gear Games 公司几位创始人, 暗黑的精神, 和暗黑类游戏才能够得到更好的延续