怪物猎人世界开发秘闻 缤纷的世界源自扎实的技术功底

2018-03-09 12:44:57 作者: 来源:

在第十期的怪物猎人世界开发秘闻中, 我们从美术层面上对地图的设计进行了讲解, 这其中不仅有无尽的脑洞还有敢于推陈出新的冒险精神本次的开发秘闻我们依旧要围绕地图话题展开, 看看怪物猎人世界团队的技术大佬们是如何完成他们的工作的

零件化的开发模式

在本次怪物猎人: 世界的实际场景创作中, 开发团队采用了零件化的方式, 即将树木山脉等各种景观做成一个个独立的零件素材, 然后像搭积木一样, 用不同零件搭建出一个完整的场景该做法大幅提升了制作效率, 但相对的也使场景显得呆板, 少了一丝活力和灵性

比如大蚁塚荒地星罗棋布的蚁塚, 如果你仔细观察它们, 会发现部分蚁塚只有尺寸大小上的差异, 建模其实都是一样的对此, 监督藤冈要解释道: 以前的游戏场景都是手工一点点做出来的这样做出来的成品当然更精致, 但要做无缝地图的话, 工作量实在太大了, 研发周期和成本上都无法接受

从某种程度上讲, 零件化的制作手法把场景制作上的技术可行性与美术表现力的矛盾转化成了素材和记忆力的矛盾: 这是一场与记忆力的斗争我们不能做出相似度太高的场景, 因此就需要活用各种技术, 把素材做得尽可能丰富些差异足够明显

被重复利用的蚁塚零件

光照有时需要为细节让路

增大视野信息量是在概念设计阶段就确立的宗旨拜之所赐场景中物件十分丰富, 同时也给光照设计造成了很大挑战像古代树森林这种复杂场景的光影就曾经过无数次调整, 还应用了最新的光线二次反射技术: 在有光和弱光环境下, 物体的渲染方式也会有所改变, 使暗光下也能实现不影响游戏操作的可见度, 并且让色彩观感更加多元尽管这样的技术或许并不符合真实情况, 但为了改善玩家的游戏体验, 这些做法也是合情合理的

在一次内部测试中, 某个洞穴场景光线无法触及, 导致在视觉上过暗, 藤冈要提议在顶上开个洞让光照进来, 结果有同事反对说在这里开洞的话, 上面的结构就支撑不住了还有些时候, 3D 制作和概念原画也会产生矛盾: 原画师描绘光线是基于美感, 但在实际制作中, 原画的光影效果有时是无法还原的

即使在背光的地段也能够看清猎人的动作

高度零件化实则为技术成熟的体现

用零件化的方式制作场景乍一看是减少了工作量, 流程更简单了, 但其实是游戏制作工业化程度更高的体现, 背后其实是靠整套健全的标准化体系支撑的首先, 考虑到主机的硬件规格, 一个场景塞入过多零件可能会出现硬件渲染能力不足的情况其次, 零件种类要丰富且有广泛的适用性, 但不宜过多, 否则就跟全手制没有区别了最后, 即便只设计一种新零件, 也可能牵一发动全身

基于场景整体的光影与观感考虑, 滥用某种零件或胡乱进行组合可能会使环境整体的光照效果看起来很奇怪所以团队为每一种零件的使用方法制定详细的原则, 也创作出了各种各样异想天开的用法: 举例来说, 不是有圆形的岩石零件嘛, 我们就把它缩小, 然后大密度地铺在地上, 就创造出了类似砂砾和小石子的效果

最初, 这种标准化开发流程的原则制定费了我们很多心力, 但我们也因此学到了很多东西, 相信能活用到今后各种项目里

或许龙结晶之地就是这样完成的?

基于祖传引擎制作的世界引擎

开发怪物猎人: 世界使用的引擎叫做世界引擎, 是基于 CAPCOM 祖传引擎 MT Framwork 加以改良的迭代产品最初的 DEMO 是用 Framwork 制作的虽然我们能很好地驾驭这个引擎, 但它已经有年头了, 不支持光线二次反射等新技术, 性能无法满足我们的要求制作人德田优也回顾起这段坎坷的开发历程, 但是更换引擎开发周期就要延长, 不过那个 DEMO 展现出的潜力使团队和公司理解了我们的愿景, 愿意让我们放手拼一把现在回想起来, 我们真是做出了不得了的成果!

在评价世界引擎的特性时, 藤冈要骄傲地宣称这是动作表现力最强的引擎: 原本 Framwork 的动作表现力就已经很强了, 在此基础上做改良也比较容易不少设计人员基于自身需求对引擎开发提出了建议, 但我还是要不断做出取舍, 究竟是以视觉效果优先还是动作表现力优先最终, 技术团队一位既接触过怪物猎人系列, 又对次世代引擎技术有相当了解的大牛向我保证, 两方面的效果都可以达到现在成品的高度, 那我就相信他吧 (笑)! 于是, 借助这款为怪物猎人: 世界专门开发的引擎, 团队创造出了迄今为止都未曾实现过的演出效果和壮丽的地图景观

新引擎带来的震撼

怪物猎人: 世界开发秘闻系列文章从怪物到猎人再到场景, 几乎每一个重要的环节我们都已经聊到了, 不过即便如此还是会有一些小细节是我们在游玩过程中极易忽略的, 这或是也是本作开放世界的独特魅力在系列最终的收束篇中, 我们将会讲一讲那些容易被猎人们忽略的小细节, 我们下期见