作者:互联网
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Rare 的游戏新作贼海 (Sea of Thieves) 似乎是其用来宣告回归的一款重磅作品, 距离他们在 SFC 和 N64 声名大噪掌控雷电的时代已经过去近 15 年了, 之后一直都靠一些不温不火的作品来撑撑门面然而贼海这款作品也不同于 Rare 之前做过的任何一款作品, 它将会加入线上共享多人游戏冒险世界, 这与工作室赖以成名的主打单人游戏精品的节奏格格不入
在最近接受 EDGE 杂志 (4 月号 317 期) 采访时, Rare 探讨了在运营一款全新的服务型游戏过程中心态的变化与所依范例的不同在创造过程中, 一旦把东西做好之后, 就想要让尽可能多的玩家来体验你的游戏我们想要做一项成功的服务, 但这就需要有足够数量的玩家来玩我们的游戏这是一个很有趣的项目, 真的, 因为以前我做的都是纯单人游戏, 上市之后再做做 DLC 什么的就行了 Rare 的 Ted Timmins 表示
这之间有何区别呢? 首先, 对游戏的测试变成了一项持续的自动的工序, 而非手动的进程, 因为游戏的规模太大了这同时也意味着无需删减游戏内容
在传统游戏制作的过程中, 内容控制是最难的部分有时候需要在会议室里吵上六个小时, 然后心烦意乱地下班回家然而在这款游戏里, 我们的状态是这个内容能做, 我们好好升级一下, 就很好玩了不用吵六小时, 只需六分钟定好要做什么, 然后就可以回工作岗位上接着做游戏了 Rare 目前正是这种健康有爱的工作环境我们没有摩擦, 当制作一款服务类游戏的时候, 团队不能有内耗, 必须得坚持到最后
作为新式的服务型游戏来说, 相比传统游戏的不同, 这算是一个有趣的新视角, 从开发商的角度出发, 这并不是玩家能在业界随处可见的为什么现在越来越多的开发商倾向于制作持续运营的服务型游戏而非传统的单机游戏了呢? 显然不管从哪方面来看, 这种模式对于开发商的好处还是有很多的
贼海将于本月登陆 PC 和 Xbox One 平台