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作者:互联网

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索尼和任天堂的这手老树开新花 微软何时能学会?

编辑:互联网来源:互联网更新时间:2018-03-25 20:43:18

战神 4 这款游戏代表了一个游戏系列发展至今应该进行怎样的变化和革新这款游戏出身于传统设定, 在之前游戏的基础上修改了视角, 让一直以愤怒而著称的奎托斯情绪沉淀了下来, 变成了一个深思熟虑的角色, 还有了一个一直陪伴他身边的儿子来贯穿整个游戏, 更是把希腊神话设定直接转移到了北欧神话

而最大的改动还不是这些表面的东西, 而是游戏机制与结构上的变化之前战神系列游戏都是线性流程动作游戏加一些解谜元素, 现在的新作直接变成了 ARPG 的意思, 开始强调装备数值探索和战斗奎托斯和敌人有了等级设定, 玩家有了技能树和装备系统, 游戏世界变得更大需要慢慢探索(探索奖励将会是高级装备), 战斗也逐渐地慢了下来, 有了一点魂系列的意思

最不可思议的地方就在于, 在改了这么多东西之后, 战神 4 依然感觉还是一款战神游戏新作从游戏非常核心的地方进行了改动, 如果单列出来的话, 听起来就像是一款山寨战神的新 IP, 但当真正上手几分钟之后, 老玩家就会立刻找到感觉事实就是, 不管战神 4 与前作有多少不同, 它们骨子里的 DNA 还是一脉相承的

这是一项非常有趣的的平衡, 一个有一定历史的游戏系列想要维持生命力和统治力, 就要把一些过时的元素剔除在这方面, 任天堂已经成了大师, 他们手中的系列历史比大部分游戏都要悠久, 但总是能花样出新, 让人把老角色玩出新鲜感, 而且绝不会觉得陌生, 维持那种熟悉的感觉 (最关键的是, 最后这些游戏还跻身最伟大的作品行列) 比如超级马里奥兄弟 3 超级马里奥 64 超级马里奥银河超级马里奥: 奥德赛, 塞尔达传说: 众神的三角力量塞尔达传说: 时之笛塞尔达传说: 穆吉拉的假面塞尔达传说: 荒野之息, 再就是银河战士系列任天堂手中的游戏维持好评的原因不仅是其制作水准精良, 他们还能在游戏的新鲜感和熟悉度方面保持平衡

任天堂也并非业界唯一一家能做到这种效果的厂商, 比如卡普空在生化危机 4 和生化危机 7 里实现了转身, 如果有玩家不太认同的话, 那怪物猎人: 世界总有更强的说服力吧科乐美和小岛秀夫联手的每一款合金装备都是这样的例子刺客信条在去年也通过对刺客信条: 起源的改造获得了成功女神异闻录系列在女神异闻录 3 的时候进行了彻底的改造最终幻想每一作都像是一个新的 IP, 相互之间只有一些共通元素以及高质量的制作水准上保持一致

这些例子其实都有共同点, 从战神 4 开始, 到上面提到的所有这些游戏, 它们都会在合适的时间加入迎合市场需求的元素, 同时还要保持自己游戏的辨识度, 维持最核心的东西但这种设计思路, 在微软旗下的作品中是没有能够实现的

微软旗下的第一方作品传承下来的方式都是通过游戏模式, 光环战争机器和极限竞速系列的成本开发和市场资源储备以及运作方式也都是一脉相承但时间一长, 玩家对这些旗舰游戏的千篇一律产生审美疲劳, 新玩家也很难加入其中, 光环和战争机器就都非常缺乏新鲜感, 评分和销量都逐渐走低, 神鬼寓言系列更是低到连整个系列都被砍掉外加 Lionhead 工作室关门, 微软的第一方阵容似乎已经遭到了重击

原因当然也很简单, 微软在旗下作品的开发中要么太求稳导致过于保守, 要么太过于追求业界潮流而失去了自身的品牌辨识度前者说的是战争机器 4, 这是一款好游戏, 但跟前作三部曲实在太像了, 无法经受时代的考验, 玩家总是想要看到一点新鲜东西的而后者就是光环, 他们对像使命召唤这种更加广泛的射击游戏受众垂涎三尺, 结果在光环 4 和光环 5 对这个目标追逐的过程中失掉了自己本应有的独树一帜的特色

如果微软还想让第一方工作室继续长期制作系列游戏的话(当然根据微软传统来说, 这是肯定的), 那么这个问题必须得到解决微软必须开始考虑多样化并投资新的 IP(这与本文说的又是一个不一样的话题, 需要在未来逐步解决), 而且要在维持第一方游戏关键元素的同时进行不断的革新, 如果不及时进行革新的话, 那只能每代失去一定的玩家直到彻底无人问津或是门庭冷落微软本世代能拿出手的大作极限竞速: 地平线 3 就进行了在维持系列核心的同时革新的过程, 其成功并非偶然

过于保守和过于激进, 微软在这两方面的错误都犯了, 接下来他们应该好好追求一个平衡点

三大主机厂商中现在只有微软面临这样的问题, 任天堂正在乐此不疲地把自己旗下的经典 IP 转变成脍炙人口的新模式, 同时还高高兴兴地不断投资着新 IP 索尼一直以来都在投资新 IP, 而在其手中的旧有 IP 方面, 其革新的脚步也并未停止, 就像战神 4 微软嘛这两方面都没看出有什么进步

但是话不能说绝, 万一微软在 E3 上放大招呢? 当然这个可能性还是比较小的