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为什么现在的游戏容量越来越大?

编辑:互联网来源:互联网更新时间:2018-02-13 10:01:18

对于程序员来说, 游戏制作完毕到正式发售之间的这段时光可谓无比煎熬: 他们往往得冒着猝死的风险拼命干活; 这段地狱马拉松般的时光在英语中有一个专门对应的名词 crunch 不过就在几年之前, crunch 这个词还没有这个意思, 它的原义是指发售前的游戏整理工作本身: 想要把游戏整个塞进一两张 DVD 盘, 还得能在 100GB(甚至更小)的硬盘上舒服地运行, 程序员们就得对超额的数据进行处理和剔除这个数据整理工作, 在以前就被称为是 crunch

crunch 一词的词义变化也反映了游戏容量近几年产生的变异长久以来, 电子游戏一直受到传播媒介的制约, 在二十年前就是如此 1993 年, 一款名为神秘岛的游戏获得了空前的成功, 而在当时这款容量巨大的游戏之所以能够顺利推广, 还得归功于 20 世纪末刚刚开始普及的 CD-ROM 光驱但到了 2004 年双层刻录光盘发明时, 情况却悄然发生了变化就在双层 DVD 诞生的同一年, Steam 平台横空出世, 再加上宽带网络的普及, 渐渐地已经没有任何物理媒介能和数据下载同场竞技了另一方面, 脱离了桎梏的游戏容量也开始疯狂增长, 只有玩家的带宽和硬盘空间才能对它稍加限制, 于是乎 100+GB 的游戏就此诞生这下子就连蓝光光盘都容不下它了, 遑论几张小小的双层 DVD 呢?

如果你还在用小水管, 或是没来得及升级硬盘, 现在恐怕就只能感受悲伤了对于那些受流量限制困扰的玩家, 不断膨胀的游戏容量无疑更是一件尤其糟糕的消息若要改善困难户们的游戏体验, 恐怕只有缩小游戏容量 (至少别再增加了) 或是选个好点的 ISP 唯二解决方案不过在与几位游戏开发者交谈之后, 我可以非常自信地说: 游戏容量肯定不会缩小了, 它只会一步步膨胀地更大

到底是什么在占据你的硬盘?

文件容量暴增, 音频文件可谓功不可没 (尽管它并不是最最主要的幕后推手) 音频的分辨率 (采样率) 取决于开发者想要展现何种声音, 举例来说, Tripwire 使用的武器声是 44kHZ 的音频, 人物语音则是 22kHZ 的音频不过, 这个事例其实也已经是 2006 年的陈年往事了, 那时候 Tripwire 刚刚发售红色管弦乐队: 东线 41-45, 这还是 Steam 平台上发布的第一批第三方游戏

时至今日, 开发者们已经用上了 5.1 环绕立体声音频还有单声道音频, 而这也是游戏容量膨胀的原因之一, 不过更简单明了的成因恐怕是: 游戏包含了比以往更多的音频文件, 实际上这一点造成的影响反而还要更大随着游戏产业的进步, 我们对高保真音频和游戏角色配音的期望值早已和十多年前不可同日而语, 开发商对音频文件的数量和质量自然也得格外上心

另一方面, 视频的分辨率也获得了大幅提升在并不那么遥远的过去, 我们还在看 640*480 的过场动画, 而如今大牌厂商们却动辄就能砸出 4K 高清的震撼画面且慢, 我们不能忘了视频的容量是可以进行高倍压缩的 Stardock 公司的首席开发者 Nathan Hanish 就指着 H.264 视频编码告诉我: 对视频进行 1500x 的压缩并不是什么无法实现的难题

由此来看, 尽管高质量音频高分辨率视频对于催肥游戏居功甚伟, 但单靠音视频的变化并不足以解释自 2000 年来我们所遭遇的容量爆炸现象事到如今, 我们可以确定, 造就 100GB 大游戏的罪魁祸首正是贴图近年来, 贴图的分辨率和视频一起携手共进, 但与视频不同的是, 贴图不堪程序员们的辣手压缩: 尽管现有技术的确可以做到对图片的高倍压缩 (就比如以 jpg 的格式), 但压缩后的痕迹也非常明显再拿前文中提到的 Stardock 公司的老哥 Hanish 的话说:[DDS] 图像必须用上对 GPU 很友好的内存布局, 它们只能用本地 block compression 压缩算法, 也因此最多也就只能做到 8 比 1 的压缩

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