作者:互联网

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如何在竞争中寻求优势? 万达院线游戏开启多元化产品布局

编辑:互联网来源:互联网更新时间:2018-04-12 14:30:49

4 月 3 日, 2018 年度 GMGC 大会在京召开万达院线游戏 COO 李维应邀出席 GMGC 北京 2018 圆桌论坛, 提出以优质产品多元化布局, 成为多风口下的新机遇其表示, 万达院线游戏将会针对这种多元化, 布局各类细分品类的游戏, 包括沙盒养成塔防放置等多种类型

加强产品投入力度 实现手游领域的全方位布局

多元化布局并不是未来的新命题, 它是基于 2017 年手游市场的变化而生的思考

在刚过去的 2017 年里, 手游市场出现了很多变化, 二次元吃鸡 MOBA 等各类风口此起彼伏, 传统买量市场出现危机李维表示, 在这种动荡的环境下, 有部分游戏做得相当优秀, 其一是二次元游戏; 其二是以传奇类型和仙侠类型为主的买量市场; 其三是如 H5 游戏的新产品; 其四是腾讯网易的产品

生长于特定环境下才能从骨子里培养出应对这种环境的能力, 万达院线游戏正是如此, 诞生于手游市场变动时的他们, 更容易不被过去的思维方式束缚, 在应对新的环境也更加得心应手 2017 年, 他们没有在腾讯的强势领域如 MOBA 吃鸡系列等方面做文章, 除了利用万达集团大量的影视 IP 而布局的 MMORPG 外, 万达院线游戏选择了体育和二次元 SLG 作为其进军游戏行业的第一步

正是基于这一年的探索, 万达院线游戏触及了用户变化的暗线, 面对迅速成长的国内手游用户, 一切产品皆有可能, 万达院线游戏针对市场趋势和用户需求积极做出调整, 加大产品上面投入力度, 如 IP 精品优质游戏, 进行全方位的布局(细分品类, 包括沙盒养成等等), 通过优质内容发挥万达院线游戏最大优势

两手都要抓 两手都要硬

这里所说的两手抓主要包含了两个方面: 一是在传统优势领域上深度布局, 二是在其他各个细分领域的布局

坚守主流战场, 深耕重度游戏垂直品类的头部产品

这里的主流战场并不是如 MOBA 吃鸡一类的风口上的主流, 而是根据自己团队的基因和强势来确定的主流在经过了 2017 年的洗礼后, 万达院线游戏已经基本确立了自己的强势领域, 因此在这些领域继续深耕, 建立壁垒, 是万达院线游戏发展的第一个思路

首先是 MMORPG, 作为万达院线游戏三大支柱品类之一, 2017 年发行的射雕英雄传手游上线首日便取得了流水超过 700 万的成绩在 2018 年, MMORPG 依然是万达院线游戏的重点, 公司将通过内容营销买量等方式加大对其投入, 以在 MMORPG 升级的环境下把握机会

其次是 SLG2017 年, 万达院线游戏的 SLG 悬空城倍受瞩目这款游戏虽然是 SLG 类型, 但是却针对用户进行了调整, 画风上采用的动漫风格, 通过历史题材 SLG 锁定传统用户, 动漫风格打开低年龄段用户的方式, 实现了用户年龄层上线的延伸 而万达院线游戏 2018 年即将上线的 SLG 霍去病, 也同样采用的是漫画 (国漫) 和历史题材相结合的方式, 以求用户的上下扩展

最后是体育类 2017 年万达院线游戏联合胡莱游戏发行的体育类产品豪门足球风云在上线后, 立即获得大量的体育游戏用户的喜爱, 首月营收超过 6000 万, 帮助万达院线游戏在体育类产品中积攒了实力接下来, 万达院线游戏还将上线一款官方正版授权的 NBA 游戏, 实现两大球类产品的布局

以用户导向把握细分市场机遇, 提高产品成功率

在这两年中, 内容产品开始进入用户为王的时代, 游戏也不例外 2017 年首先要提及的是二次元用户, 他们对游戏有着高要求高忠诚度, 并且泛用户数量庞大, 因此以这批用户为导向抓住市场是第一个机遇从去年起, 万达院线游戏已经用自己的方式敲开了二次元游戏市场, 悬空城的成绩就是最好的例证

当然, 用户时代, 注意力不能仅仅放在这些可能或者已经成为主流的用户身上, 这是一个长尾主导的时代, 对于每个种类游戏可能存在的潜在用户都需要做出布局

李维表示, 在这种情况下, 万达院线游戏会全面投入在任何领域, 不放弃任何一个具有前景的垂直游戏品类如模拟经营类, 虽然其收益尚不明显, 但依然有用户喜欢; 另外如挂机类游戏塔防类游戏都具有一定的受众, 万达院线游戏也会考虑这些领域的布局

此外, 在自己强势领域下的细分品类产品也是一个方向, 比如万达院线游戏在体育方面的强势领域是篮球和足球, 但是体育产品还有很多, 包括高尔夫钓鱼滑雪等, 虽然这些产品不具有上述两大球那样的用户规模, 但是依然有其对应的受众, 也是万达院线游戏接下来的重点

结合流量适时选择投放渠道, 内容营销成为核心价值

最后是流量支持 2018 年初, 伽马数据的报告显示, 中国移动游戏用户规模增长率创新低, 仅有 4.9%, 而移动游戏实际销售收入增长也同样如此, 仅有 41.7% 这也就是说明, 移动游戏用户量已经触及天花板, 收入增长缓慢不过也不难看出, 移动游戏市场规模已经相当大, 而且单个用户的付费能力也明显提高因此在这种情况下, 买量需要结合内容营销来进行

去年, 万达院线游戏就开始构建并且强化买量能力, 李维表示, 保守估计, 万达院线游戏买量单品的一天有两万左右的新增 2018 年, 万达院线游戏将改变原来纯品牌营销和渠道入口的传统打法, 通过先发 iOS 买量, 再上渠道, 结合主力投放媒体与流行趋势(如抖音), 结合流量适时选择主力投放平台

而在内容营销方面, 万达院线游戏是以玩法为核心价值, 通过口碑, 对核心用户进行扩散, 增强产品竞争实力李维认为, 玩法营销大同小异, 而发行商自己在内容营销上的创意, 加上对用户的理解是一个绝对的竞争门槛

结语

李维在论坛中提到, 万达院线游戏不会在一款产品上以成败论英雄

更广的布局, 意味着很多产品可能难以取得可以摆上台面的成绩但是在这种广布局精品化的方向下, 通过专注玩法, 做好玩的游戏, 进一步在市场多元化探索, 不断沉淀才是万达院线游戏从襁褓走向自我的思路

李维曾经谈到过, 仅用一两年, 一个游戏公司很难登堂入室, 而万达院线游戏也并不是急于在一两年内成为焦点的公司不管是广布局抓住长尾也好, 还是深耕自己强势领域构建壁垒也好, 或是强化内容营销也好, 这些动作, 实际上是万达院线游戏着眼于未来的最好证明

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