作者:互联网

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Amanita Design 制作人专访 游戏界的艺术家

编辑:互联网来源:互联网更新时间:2018-02-05 09:03:53

导语: Amanita Design 是一家捷克游戏开发商, 单说这个名字或许各位玩家印象并不深刻, 但要是提起他们在 2009 制作的游戏机械迷城 (Machinarium) 想必大家一定非常熟悉除了最经典的机械迷城外, 这几年中他们还陆续创作了同为唯美手绘画风的植物精灵 (Botanicula) 和银河历险记 3(Samorost 3), 并且在 2018 年还会推出一款全新作品 CHUCHEL

近日, 该工作室的 CFO 兼音效师 Tomáš Dvořák 和制作人 Lukas Kunce 为参加极客公园创新大会专程来到了北京, 而我们也有幸受到发行商东品游戏之邀, 借此机会采访了两位捷克友人, 接下来将以描述 QA 的形式为大家还原整个采访过程

Tomáš Dvořák(左)与 Lukas Kunce(右)

全新游戏 CHUCHEL 有着一个令人难以理解的名字, 请问这个名字有怎样的含义呢?

这是一个捷克语单词 Lukas 解释道, 它很难用英语或是中文来翻译, 当我们在家中扫除时, 总是会清理出一些混杂着尘土和毛发的小毛团, CHUCHEL 便是捷克人对这些毛团的称呼, 而新游戏 CHUCHEL 的主人公也正是这样一个毛茸茸的小毛团

说到这里, 我突然联想到宫崎骏老爷子笔下的那些毛球精灵, 与它们不同的是, CHUCHEL 更加活泼并且非常搞笑

CHUCHEL 的画面简单明快, 而它的世界观又有些令人猜不透, 请问为什么要以这样一个形象来展开故事呢?

关于简单的画面, 这里存在着两个原因第一, Amanita 的设计师们希望玩家在体验这款游戏时能够更加专注于各位角色而非背景画在他们以往的作品中, 背景的绘制始终保持着很高的水平, 这使得玩家经常沉浸在欣赏画面上, CHUCHEL 这种简洁的画面更方便他们讲故事, 并且玩家也能体会到更连贯的情节

这也是 Amanita 的开发团队第一次尝试 PC 端与移动端同步开发, 为了保证手机玩家的体验, 角色就必须设计的足够大并且画面也要相对简单一些此前的移动版机械迷城就曾经因为难以点击而被玩家们诟病, 他们不希望类似的体验破坏了原本精彩的游戏

关于难以捉摸的世界观, 实际上游戏并没有想象中的那么深奥它讲述了一个日常小故事, 游戏的主人公 CHUCHEL 早晨醒来准备享受自己的樱桃早餐, 不过它惊讶地发现樱桃被偷走了, 于是它起身去追赶这个樱桃小偷在这个过程中会发生各种啼笑皆非的小片段, 而游戏设计师想给玩家展现的也正是这些简单而又有趣的小故事

对于游戏的设计构思, Lukas 表示这完全是植物精灵的主设计师 Jaromír Plachý 一个人的点子, 包括樱桃以及游戏中的角色, 全部都是他一个人的脑洞之后在其他人的全力协助下, CHUCHEL 诞生了

你们的团队一直都是以这样的方式进行创作吗? 会不会集思广益呢?

团队创作的主要方向都是由几位核心制作人决定的, 其余的员工会一同丰满这个主线故事, 但并不会轻易干扰核心制作人的创作思路

从机械迷城到 CHUCHEL, 你们一直坚持采用手绘画风, 这么做是为何呢? 会不会造成额外的制作成本呢?

其实工作室中大部分员工都有着画师的背景, 并且拥有丰富的绘画经验, 甚至其中几位还有着艺术家的称号因此手绘风格并不会成为 Amanita 的负担, 反而是优势与此同时他们的全部成员也都十分喜爱这种朴素而可爱的风格

由你们出品的几款游戏, 在内容风格上有着较为明显的差异, 从机械迷城到 CHUCHEL, 故事的风格逐渐由冰冷硬核逐渐变为轻松可爱, 这其中有什么独特的原因吗?

对于风格转变这个事情, 他们本身并没有特别在意事实上, 在 Amanita Design 内部, 员工是分为不同小组进行工作的因此, 不同的小组制作出来的作品风格不同, 也是一件正常的事情

你们的成名作品机械迷城早在 2009 年就已经上市了, 那个时候独立游戏的热度还不如现在这么高, 请问这款游戏是在怎样的环境下创作出来的呢?

在完成了银河历险记 2 之后 Amanita 就开始了机械迷城的创作, 那时刚好是 2005 年左右在新的制作人和美术设计加入后, 他们的团队扩张到了六个人的规模而这位新加入的艺术家 Adolf Lachman 也在后来创作机械迷城时起到了关键的作用

公司的 CEO Jakub Dvorský 之所以看重 Adolf, 最关键的原因就在于他十分擅长机器人绘画, 并且总是能够绘制出惊人的画面, 这一点玩家们在游戏中也曾深有体会除了 Adolf 绘制的画面外, 机械迷城的其余部分, 包括故事和角色, 都是由 Jakub 亲自操刀完成的

有没有考虑过推出机械迷城的续作呢? 毕竟它有着一个非常有趣的世界观, 或许应该再展开讲一讲?

此时 Lukas 露出了尴尬的微笑并解释道, 这个问题最近几天一直被问到, 但是他的答复都是一样他并非隶属于机械迷城的制作小组, 所以的确不太清楚这款作品在未来的开发计划, 或许它会有续作, 但相信近几年是不太可能的, 工作室全员现在都在努力完善新作品 CHUCHEL

关于中国市场方面, 你们是如何开始与东品游戏合作的呢? 在这个过程中东品又为你们带来了什么呢?

据 Tomáš的描述, 最初是由东品游戏联系的他们, 并前往捷克登门拜访, 在东品展示了以往的成绩后, Amanita Desigh 决定开始这次合作在随后的过程中, 东品为 Amanita 提供了有关中国国内版号制度的相关服务, 为他们的产品在中国发行铺好了路

你们的游戏在中国的销量能占全球销量的多大比重呢?

从去年开始, 中国的用户量就超过了美国, 中国成为了 Amanita 最大的消费市场他们也开始将更多的精力放在中国玩家身上, 彼此的联系逐渐变得越发紧密

对于不支持中文的 Steam 平台游戏, 中国玩家经常会用 We need chinese! 来刷屏, 如果同样的情况发生在捷克, 玩家们会因为游戏不支持捷克语而做出相同的请求吗?

其实在捷克, 英语的使用是非常普遍的, 一般只有岁数大一些的长辈才对英语生疏, 因为他们并未来学校学习过而玩游戏的大多是年轻人, 因此英文游戏是可以被接受的, 只有在文本量巨大且专有名词较多的 RPG 游戏中玩家们才会抱怨那些难以理解的英文内容

此时 Tomáš补充说, 捷克玩家的体量并不大, 很少会有海外的游戏厂商愿意为这种量级的玩家提供本地化服务, 所以如果真的提供了, 捷克玩家会非常开心, 不过即使只有英文也并没有太大关系

如今独立游戏非常火热, 大量的独立游戏开发者也都在不断尝试新的思路然而从机械迷城到 CHUCHEL, 一直都坚持这种简单的互动点击玩法, 你们会不会担心这种较为传统的游戏会被激烈的独立游戏市场吞没呢?

关于游戏卖的好不好, 两位制作人似乎并不太在意, Lukas 表示 Amanita 制作游戏的初衷是因为他们喜欢这些, 并且乐于把自己的想法呈现出来供更多人去感受那些曾经的作品中出现的画面人物和故事都是设计师们自己本身很喜欢的, Amanita 的艺术家们非常认同解谜冒险这种游戏形式, 这也使得他们能够更好的专注于细节的创作不过这并不意味着拒绝创新, 团队中有一个特别的小组就在不断尝试新的内容, 这包括新的美术风格新的游戏方式以及更加便捷的开发流程等等

在整个采访中, 这个问题的回答最令我印象深刻当提及游戏销量和市场状况的时候, 可以真切地感受到他们的确不看重这些, 这种能做喜欢的东西就够了的态度令人敬佩, 而我也因此觉得, 比起游戏开发者, Amanita 的员工们更像是一群执着的艺术家

前几日任天堂推出了新的产品 Labo, 想问问你们对这款产品的看法

We love it!Lukas 笑着说对于任天堂的产品, 他们也十分关注, Labo 这款产品暂时还没有足够的资料可以参考, 并且开发者们也都不知道任天堂会不会把这项技术共享出来, 如果有机会的话, 他们大概会在 Labo 上做一些尝试, 不过这些都还只是一些初步的想法至于 Nintendo Switch, 事实上 Amanita 是有计划在这个平台上做出更多尝试的, 或是新游戏或是别的什么, 甚至机械迷城也有可能在今年晚些时候登陆 NS, 不过这些暂时都还不能确定

最近几年, 走路模拟器这种游戏形式非常火热, 尤其今年还有像艾迪芬奇的记忆这样令人震撼的作品, 你们对这种类型是如何看待的呢?

说到艾迪芬奇的记忆, Lukas 首先回应道 I love this game!One of my favorite games last year. 不过他认为艾迪芬奇的记忆并不是典型的走路模拟器, 它与 Gone Home 之类的作品还是有很大区别的这部作品虽然是走路模拟的模式, 但它没有舍弃游戏性, 甚至有着非常多的有趣桥段, 不论是叙事方式还是故事本身, 都十分令人赞叹

至于其他的走路模拟器, 那些更像是电影, 或是小说对于喜爱听故事的玩家来说, 这些作品可能会恰到好处, 每个人的口味都不太一样, 如果某款走路模拟器能够赢得某些玩家的喜爱, 那么它就是成功的

Amanita 制作的游戏几乎都没有对白, 你们是怎么通过单纯的互动解谜来推进故事剧情, 并把想要表达的情感传达给玩家的呢?

事实上, Amanita 的游戏并没有特别复杂的剧情, 他们希望不论老少都可以轻松理解这些游戏在讲什么通过有趣的音乐和可爱的场景, 设计师们想把单纯的乐趣传达给玩家, 而不是像其他游戏那样, 通过大量的背景设定以及对白来促使玩家深入思考

Amanita Design 现在的团队状况是怎样的呢?

Amanita 的工作人员大约有 25 到 27 人, 并且大多数人都在捷克办公, 其中有 10 个人在布拉格工作, 而其他的人则分散在不同的小城镇, 甚至在德国柏林也有一位他们的同事

除了 CHUCHEL 外, 2018 年还有别的游戏会上市吗?

Lukas 说, 他们的确有四款游戏目前还没有公布, 不过这些游戏暂时也确实没法介绍更多其原因是他们把 2018 年的大部分精力都放在了 CHUCHEL 的制作与发行上, 这些没有公布的游戏实际上基本都处在开发初期, 所以他们也不确定这些会成为怎样的游戏, 或许今年晚些时候可能会公布新消息, 不过这都要取决于游戏的开发进度了

据我们所知捷克也出产过各种各样的游戏, 像是 DayZ 这样的游戏就与你们的作品有很大差距, 请问捷克的玩家都偏向于玩哪类游戏呢?

对捷克玩家而言, PC 是他们最喜欢也是最看重的平台, 其次是 PlayStation, 全球都非常火爆的 Nintendo Switch, 捷克玩家也同样很喜欢关于游戏作品, 大部分捷克玩家都很喜欢巫师系列, 因为这是邻国波兰出品的游戏, 所以他们会觉得这是我们的游戏, 并且故事背景也与他们的生活环境更相近一些除了这个系列外, 捷克开发组 2K Czech 出品的黑手党系列也是捷克玩家的最爱而 2017 年的年度最佳游戏, 捷克人大多投给了地平线: 零之曙光, 与此同时 Bungie 的命运 2 和大热的 PUBG 也都有着很高的人气

作为游戏开发者, 你们在玩游戏的时候, 会去思考别人是如何制作这款游戏的吗?

作为工作室中最狂热的玩家, Lukas 回答了这个问题, 而问题的答案是肯定的自从他加入到 Amanita 并担任游戏制作人开始, 每次玩游戏的时候脑海中都会蹦出一些奇奇怪怪的问题, 虽然这些内容有时会帮助到他, 不过这也令他不能再好好地享受游戏本身的乐趣了

马上中国就要过春节了, 不妨给中国玩家留下一些祝福?

We would like to say thank you to the Chinese players. Because they supported us a lot,and there are more and more Chinese players are supporting us. And we want to care about them,and bring more cool games for them.

我们非常感谢中国的玩家们, 因为他们在过去的几年中给了我们很多支持, 并希望有更多的人来支持我们, 以后我们会投入更多精力来关注中国的玩家们, 并为他们带去更多好玩有趣的游戏

一小时的专访结束的很快, 虽然咖啡厅里不时会有叮叮当当的嘈杂声响, 但是店里播放的舒缓音乐使这短暂的对谈变得非常舒适正如开篇说过的, 两位主创更像是艺术家而不是游戏开发者, 这一点在 Tomáš身上体现得更为突出

Tomáš是 Amanita 创立之初就在职的老员工, 他与另一位创始人 Jakub Dvorský 已经认识超过 25 年了如今他不仅是公司的 CFO 同时也是音效师, 在未来他们会变得越来越忙, 但我完全没有从这位资深的设计师眼中看到丝毫疲倦相较于年轻的制作人 Lukas,Tomáš并不是很爱说话, 不过每当谈到有关游戏本身的话题时, 他总是会忍不住说上几句, 或许这就是一位老道的独立开发者才能拥有的独特热情吧

关于 Lukas, 这是他加入 Amanita Design 的第一年, 这一年他为了公司跑了很多地方, 在这途中既有压力也有成长作为一名玩家, 今年他也玩的很开心, Lukas 非常喜欢 Nintendo Switch, 同时也是一位资深的独立游戏玩家

北京这几天非常冷, 两位捷克朋友也同样这么认为, 不过他们散发出的对游戏的热情却让我感觉暖意盎然机械迷城对我来说算得上是第一款独立游戏, 非常感谢能够有机会和两位进行对谈, 希望明年的 CHUCHEL 能够有良好的表现

感谢您的阅读

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