作者:互联网
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在上一期的怪物猎人: 世界开发秘闻中, 熔山龙让我们感受到了开发团队的决心, 也同样令我们意识到了生态与怪物的密不可分本期开发秘闻将会围绕着二者的结合来展开生态环境催生了怪物, 而猎人的介入又会打破怪物间的平衡, 秩序而又混乱的世界便是各位老猎人们向往的新大陆
环境特征与怪物习性交相呼应
事实上, 怪物猎人系列游戏自始至终都有着生态系统的设定, 不同的地区会有不同的地貌, 并且习性不同的怪物也会出现在相应的区域中然而可惜的是, 前几作游戏均登陆在掌机平台, 由于掌机的机能有限, 这种独具特色的生态概念并没有被良好地体现出来幸运的是, 本次游戏回归家用机平台, 这让开发团队有了更多的发挥空间, 而他们也将大部分的研发精力投放在了怪物与环境之间的关系上
土砂龙
在以往的作品中, 每张狩猎地图都被划分成了不同的区块, 猎人和怪物通过换区的方式跨越地形与地貌, 因此区域之间的联系就变得非常薄弱, 玩家经常会突然从峡谷来到山顶, 或是前一秒地上还没有雪的痕迹而换区之后就会看到满地厚厚的积雪这些充满违和感的状况在新版本的无缝衔接地图中将荡然无存, 连贯的地图使得地貌之间有了舒缓的衔接, 这使得整个游戏环境更真实更完整
古代树森林的常客
古代树森林是开发团队完成的第一张地图, 它随后便被作为一种模板工具来使用在勾勒整个森林生态时, 团队本着一种非常自然的方式去构筑场景, 例如一片茂密丛生的草地, 势必会有食草类怪物栖息于此, 因此经典的草食龙就成为了玩家来到这片森林时看到的第一种怪物食草类怪物的聚集会引来食肉怪兽, 而不同种类的食肉怪物又会因争夺猎物而发生摩擦, 这点就跟现实世界中的情况一样猎物与猎手, 领地主人与入侵者, 怪物彼此间有着错综复杂的关系, 随着游戏开发的深入, 怪物猎人食物链出炉了
遵循这套食物链体系, 随后的生态制作变得方便起来, 设计师们以这份食物链为蓝本去构思新地图中怪物的定位怪物吃什么, 喜欢住在哪里, 有没有什么特性, 根据这些要素, 设计师们逐一完成了每张地图中的怪物制作, 例如草食龙这样的素食系怪物就被安排在了食物链的最底层, 而在古代树森林中位于食物链顶端的必然就是被人们称为天空的霸主的雄火龙
食物链顶端的王者
猎人只是庞大生态中的一份子
在完成了环境与怪物的协调之后, 游戏的主角就要登场了游戏策划远藤皓贵对此解释道: 怪物猎人世界是一款动作游戏, 大多数情况下只有在猎人做了某些事情时, 才会引发怪物间的地盘争斗但游戏的中心思想是让猎人利用自然中会发生的事情来协助狩猎, 所以为了告诉猎人什么可以利用, 即使他们什么都不做, 怪物之间有时也会互相攻击
飞雷龙 vs 蛮颚龙
不过, 怪物间的互殴依旧只是锦上添花的内容, 这种对决往往是由于某只怪物为了觅食而误入他人领地所导致的当两只强大的怪物同处一块区域时, 它们会暂时忽略猎人的存在并彼此扭打在一起, 直到其中一方示弱并逃走游戏设计师故意限制了怪物彼此间的伤害, 从而避免了它们杀死对方, 毕竟坐收渔翁之利这种美事还是轮不到诸位猎人的
浮空龙 vs 风飘龙
通力合作才能实现这个完整的世界
充满未知的新世界虽然魅力无穷, 但同时也给 CAPCOM 的制作团队带来了空前的压力, 为了保证游戏风格的统一, 各个部门的员工都需要实时地共享自己的工作成果, 并积极协助其他人完善游戏内容
为了做到高效的信息同步, 团队内部采取了类似小型发布会的形式, 每隔一段时间各个小组的负责人都公布当前的工作进度以及未来的工作安排, 这些内容在会议结束后还会上传到服务器供每一位员工查阅参考
小组长们此刻的心情
随着游戏开发模式逐渐成熟, 内部发布会的频率开始降低, 同时参与人数变得越来越多原本一间可以容纳 50 人的会议室就足够了, 直到后来甚至需要多间会议室通过广播的形式来进行协同会议, 规模如此庞大的内部发布会, 即便是老练的监督藤冈要也不免会有些紧张正是这样循规蹈矩的做法, 才使得广大猎人同好们能够玩到一款如此完美的作品
感谢 CAPCOM
当游戏的设计部分尘埃落定后, 这些严谨又充满创意的设定和精雕细琢的美术素材, 将会被技术部门的程序员们赋予新的意义在下一期的开发秘闻中, 怪物的 AI 将成为主要的话题, 充分了解怪物 AI 的工作原理, 势必会对各位猎人带来不小的帮助, 敬请期待