作者:互联网
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2 月 5 日, 网易召开了一场名为尝鲜大会的游戏发布会, 除了回顾了网易现有生存竞技游戏取得的骄人成绩之外, 现场还公布了 5 款全新竞技游戏
传统的生存竞技游戏都是以背后角为主, 而在此次的尝鲜大会上网易则带来了一款上帝视角的生存竞技游戏孤岛先锋在发布会后, 我们有幸采访到了孤岛先锋制作人郑岳山先生, 了解到了有关游戏目前的一些信息及下次开测消息以下为访谈实录:
Q: 在孤岛先锋二测后, 游戏是否会在操作手感及模型方面进行进一步优化升级?
A: 这是一定的, 游戏操作手感还有很大的提升空间, 目前许多用户对游戏手感也比较挑剔在模型方面我也在考虑能不能继续优化, 目前人物及大部分场景的模型还是可以的, 但可能战场部分设计上还略显单薄, 这其实也是我们制作中的难点在战斗中, 一般来说场内模型面数会比较低, 同时还要分给武器和装备一部分面数我们也会持续优化角色在场内的表现
Q: 在测试体验中, 我发现孤岛先锋中专门设计了高低坡, 这非常有趣
A: 没错, 我们也希望把这做成游戏特色, 这种环境上的不对称, 虽然在一定程度上提高了游戏的理解成本, 但会给玩家带来不一样的体验
Q: 这确实蛮有特色的, 在游戏中除了卡树林卡草丛之外, 还可以卡高低坡, 这个对于视野的影响是巨大的大家对二测新加入的载具反响是怎样呢?
A: 载具的反响很好, 载具的外形除了特别之外, 在战场中也提供了更多变数
首先在初期设计上犯了一个小错误, 地图偏大, 前期战斗节奏有点慢, 然后就催生了做载具的想法
第二是场景到处都是通的, 随便什么地方都可以走, 但是如果我做了一个载具, 提供给玩家一个更快捷的方式, 作为你而言, 比如要抢空投, 你就会走公路, 但另一拨人作为你的对手, 他在公路上就更容易堵到你我们想做一些柔性的埋伏点, 玩家在公路旁边是比较容易蹲到人的, 如果没有公路, 那我也不知道我去哪里蹲人, 你也不知道你怎么走, 冲突点就少了, 没有危险点是不好玩的
除了公路, 我们还做了另外一个有趣的设计, 那就是水游戏中死路比较少, 但有很多水, 玩家走水路就意味着要减速你不想处于被动的局面, 就要避开水路, 那就意味着水路之外的地方就更容易敌我相遇我们做了这样两个设置, 之后玩家在行进过程中, 要比以前更加注重风险和机遇的平衡
Q: 在测试体验中, 我觉得有些道具或是武器, 造成了游戏的不平衡
A: 对于道具不平衡, 我是这样理解的第一, 如果一个道具能打出所谓的无敌套路, 这我们一定是要修改的第二, 如果这个道具只是比别的略强, 那是玩家更愿意选择的, 这种是可以接受的, 因为孤岛先锋本身就是一款生存竞技游戏, 你可以去搜, 搜不到那是你运气不好
另外, 如果某个道具偏强, 我们可以把它的投放减少, 比如说冰冻陷阱和炸弹一次可以捡到三个, 而时光电话亭只能捡到一个, 那对方用三个冰冻陷阱是可以跟你对抗的我们平衡道具的思路是不会做到绝对的平衡, 运气虽不代表一切, 但也非常重要
Q: 孤岛先锋采用上帝视角, 也没有很大的射击难度, 这款游戏是否更多偏向女性用户?
A: 这款游戏的目标用户是更广泛的大众玩家网易现在有一个玩家分级方式, 如果把玩家分成 T1 到 T5T1 就是职业玩家, T2 就是像你这种, 非常资深的玩家, T5 就是纯小白我们会把孤岛先锋这款游戏往 T3T4 这个级别去做, 这也是我们采取 2.5D 做的一个初衷, 目的就是让更多的人可以简单易上手就可以体验到这类游戏的乐趣
至于说女性玩家, 我们也做了很多调研, 会增加更多的社交功能和时装外观等, 希望女性玩家也能因为简单操作和玩法, 或者其他吸引点, 加入进来
Q: 在人物方面, 孤岛先锋后续有没有什么计划?
A: 首先是人物时装, 玩家其实对现在的时装不够满意, 我们大概会在游戏上线之前完成时装迭代, 会提供更多高质量更潮流的衣服, 供玩家选择我们角色的建模也有提升, 相比上一次应该是好看了很多
Q: 您对于游戏中的芯片与公平性, 有怎样的看法?
A: 首先, 我觉得在生存竞技这个品类里面, 玩家对于买数值这个东西是不买账的, 他们希望游戏是公平的第二, 做芯片或是做别的数值, 我们是比较谨慎的, 我希望以保持大多数玩家不反感为我们的初衷
Q: 在游戏中, 武器的熟练度是否会影响属性? 是否会根据 LBS 开发有趣的玩法?
A: 对于武器熟练度, 我们是会有一点属性设置, 这包括将来武器的排行榜, 比如说复兴门 - 第一居合刀, 但这都是基于特定的武器而言, 毕竟生存竞技游戏, 并不是一定就会拿到你想要的装备
至于 LBS, 我们会将其与直播相结合希望形成这样一种玩法人人都能直播, 每个人身边都有人开播, 你可以围观他, 甚至约他线下开黑亦或者, 朋友聚餐, 线下可以玩一局孤岛先锋, 谁杀的人少谁买单, 我觉得这就是玩家之间非常好的一种乐趣我们希望把这种玩家氛围做起来, 而且我们游戏门槛比较低, 任何玩家都可随时上手, 这就更容易被拉进来, 或在游戏找到伙伴
Q: 既然您说到游戏门槛低, 那它对赛事会不会造成影响?
A: 赛事是我们现在设计上面临的一个难点, 我们希望操作上限变得更高, 会在这方面加强设计, 争取上线的时候能够做出更好的改进简单讲就是新手玩家能玩明白, 但是想秀出大神的那种水平还是有难度的
Q: 玩家们对于孤岛先锋的多人战术玩法反馈如何呢?
A: 玩家对于群战的体验评价挺好的从用户体验报告里我看到不少有趣的点, 比如大多数女玩家会优先选择群战模式, 而且他们的胜率竟然比男生还高这就说明游戏上手难度并不高, 而且女玩家可能团队意识更强, 她们积极参与群战, 胜率高是必然的
Q: 您认为在游戏的后续开发中, 还有哪些点能够吸引玩家?
A: 我觉得第一个就是美术方面, 这肯定是要下功夫继续改第二个是社交, 要把社交做的深要做就要做透, 让玩家觉得这个生存竞技游戏是可以有不错社交的第三个就是新的内容, 比如像新的场景新的模式包括自定义游戏, 由于道具丰富脑洞很大, 自定义游戏玩起了感觉是非常不一样的
还有就是直播, 直播生态是我们必然要做起来的, 就像刚才提到的 LBS, 我希望每个玩家都可以做直播在未来, 还会扶持大主播像尝鲜大会上提到的, 公司将来会把这个作为一个战略, 会从公司层面会去扶持主播我们项目也一样, 我们可以去扶持主播, 可以去签约主播, 但我们希望能从玩家小主播里面, 涌现出一些真正热爱孤岛先锋, 并且能玩好能播好的人, 我们帮他们做大, 甚至希望可以把这作成他们的职业我觉得这是一个游戏未来的趋势, 让自己的玩家成为你的主播, 成为 KOL, 这是我们希望的游戏生态
Q: 我们下次测试大概会在什么时候?
A: 下次就是公测了, 目前时间暂时保密, 但是我们希望能够尽早给玩家带来这款游戏
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