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登陆全平台有风险 游戏移植并没有想像中容易

编辑:互联网来源:互联网更新时间:2018-02-23 12:10:46

为什么我渴望已久的游戏总是不在 XX 平台上推出呢? 这个问题可能比玩家想像中更复杂厂商除了要保持平台独占的优势, 游戏移植其实亦牵涉各种技术考虑记者咨询了任职外国大型开发商的软件工程师, 以及本地的独立开发者, 整理出游戏移植时最常遇到的困难

同时兼顾多平台的困难

游戏移植 (porting) 指开发者将游戏发布到一个额外的平台, 最基本的困难便是要确保各平台都能兼容作品不单是首次发布, 连同之后的每一次更新, 都要能够在所有平台上顺利运行, 过程中牵涉大量微调工作, 多一个平台就多一份工作量此外, 各个平台都有各自对应的 API (application programming interface, 编写程式用的工具), 因此不少开发者都会采用虚幻引擎与 Unity 等有利跨平台开发的大厂游戏开发引擎, 节省功夫

最自由也最麻烦的电脑平台

说到移植, 电脑版本又比主机版本更为棘手由于每部主机的规格都是统一的, 所以游戏开发商较易掌握游戏与硬件的兼容性假设 Xbox 版的游戏出现了一个 bug, 开发商大概能预料到所有 Xbox 玩家都会面对同一个问题但在电脑上, 不论是安装的软件或硬件, 每位玩家的配置千差万别, 一个 bug 可能只会在某种组合下出现, 于是开发商在移植到电脑时便要进行更反复的测试

若果使用自家开发的引擎, 开发商便要分配人手做好 QA (Quality Assurance) 工作, 一般会使用数百部电脑组成的伺服器, 测试游戏引擎与游戏的各项表现; 此外亦会在不同配置的电脑上测试游戏与硬件是否兼容若果使用大厂商的游戏引擎 (例如 Unreal), 引擎公司会负责测试软硬件兼容, 遇到问题便会向硬件厂商报告, 由硬件厂商更新驱动程式 (driver), 节省开发商大量时间

60 FPS 的意外

重制 (remastering) 也是一种常见的移植, 多发生在隔世代平台, 为了使旧游戏符合新平台的系统与画面标准, 移植者要面对新旧技术差异的问题随著硬件进步, 开发商可以直接提升重制游戏的影格速率 (frame rate, 即每秒显示的画面数目, 一般以 fps/frame rate per second 表示), 提升流畅度, 但部分主机游戏却因为使用格数 (frame) 来计算数值, 结果出现意想不到的问题

黑暗之魂 2 在开发时是以 Xbox 360 与 PS3 版本固定的 30 fps 来计算武器损坏速度, 当电脑版玩家以 60 fps 运行游戏时, 武器损坏速度便加倍, 团队在一年后才发布更新修复问题近年的游戏 (尤其是电脑游戏) 都减少以格数作为数值计算单位, 避免出现这种 bug

白金工作室 2010 年的作品征服推出了 PC 重制版, 移植时将 fps 由 30 增加至 60, 导致玩家受到的伤害加倍

低清变高清

重制旧游戏时亦会提升游戏画面的细致度与解像度任职外国大型游戏公司的软件工程师 Jason 指出, 在重制以多边形运算的 3D 游戏时, 除非原来版本的多边形数太少, 否则业界一般不会完全重建所有模型在调高画面解像度后, 平滑化 (anti-alias) 技术就会自动让画面变得精致最繁重的工作其实在于重做材质 (texture), 出于成本考虑, 开发商可能只会重做某些最碍眼的元素, 例如人物面部材质, 或是地面及树木等大型场景物件

Unity 与 Switch 的兼容仍有待改进

Unity 是强大的开发引擎, 支持游戏发布到多个主机手机与电脑平台, 然而游戏制作人 Billy 认为 Unity 对 Switch 的支援仍未全面他的作品 Sword of the Guradian 的电脑与 Xbox One 版本使用 60 fps, 但当转换成 30 fps 的 Switch 版本时, 就出现人物移动变成不自然滑动的问题

Yooka-Laylee 与 Battle Chasers: Nightwar 两款独立作品亦面对类似问题, 它们已经于 XboxPS4 与电脑平台上推出, 但由于 Unity 在对应 Switch 上出了问题, 开发商只能被动地等待 Unity 下一次重大更新, Switch 版亦因而延期 Jason 亦指出主机版游戏要除错比较困难, 而且在网上较少人讨论, 对于欠缺主机厂商全面支援的的独立开发者来说尤其是一种障碍

操作上的先天差异

由于并非所有电脑玩家都会添置手柄, 所以电脑版游戏很多时候仍然要兼顾键盘与滑鼠, 这和主机手柄的操作差异亦造成不少移植者的烦恼

本地团队 Toward Games 创作总监 Mars 指出, 键盘只有开与关两个讯号, 没有手掣板机的压力感应, 玩家在驾驶车辆时难以模拟踩油门的效果, 方向键亦无法模拟摇杆, 容易有操作不良的经验 Mars 亦提到键盘最多只能有八个方向, 在某些游戏中会令玩家难以对准物件, 这个情况对于无法转换镜头的游戏 (例如 top-down 类) 影响更大

反过来说, 在讲求快速及精确瞄准的 FPS (第一身射击游戏) 裡, 滑鼠则佔有压倒性优势因此开发商很多时候会为电脑版及主机版安排不同数值, 例如调高主机版的瞄准容错率

独立游戏的优势与大厂商的抉择

本地游戏 Hell Warders 的开发团队指出, 对于讲究画面与优化的游戏, 各个平台都有不同的运算架构, 因此开发者需要为平台度身订造不同的优化工程基本上游戏架构愈複杂, 对画面与运算要求愈高, 移植就涉及愈繁重的调节工作相比之下, 独立游戏一般架构比较简单, 移植时最繁複的工作是重新设计游戏操作 Jason 指出, 对于独立开发商来说, 如果游戏对硬件要求不高则问题不大, 而且使用大厂游戏引擎的话会得到较全面的支援, 基本上不用太担心

根据 Jason 的经验, 游戏开发当然是生产过程中最难的一环, 相比之下, 移植游戏尚算比较容易, 但当中牵涉的金钱与时间可多可少, 即使是资金雄厚的大开发商亦要慎重考虑如何投放资源玩家当然希望自己拥有的平台可以畅玩所有作品, 但毕竟科技再发达, 现时要移植一款游戏并不是按一下另存新档就能完成的事

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