作者:互联网

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怪物猎人世界开发秘闻 (十) 美轮美奂的无缝地图

编辑:互联网来源:互联网更新时间:2018-03-02 11:51:09

在上期的怪物猎人世界开发秘闻中, 游戏的乐趣得到了充分的挖掘遵循着经验既是武器又是盾牌这句话, 不知各位猎人有没有体验到更丰富的内容呢? 本作采用开放世界的概念, 这意味着丰富多样的游戏内容, 在最后几篇的开发秘闻中, 我们将会把话题转向那些战斗外的要素, 而地图的设计将会成为我们最先聊的话题

不破不立的大胆尝试

怪物猎人世界玩法的核心理念是利用环境与生态进行狩猎玩家在地图场景中的行为要能产生交互, 并对整体环境造成合理的影响, 因此制作组在项目立案初期就决心挑战无缝地图

首次尝试无缝地图, 团队就面临着巨大的技术难题, 比如场景的载入技术, 对游戏能否流畅运行无缝怪猎概念是否可行都起到决定性作用另一方面, 无缝地图给系列一贯的地图设计思路提出了新的要求

一般而言, 人们会把无缝地图和开放世界这两个概念等同起来, 但其实二者是有很多差异的, 不能混淆而怪物猎人世界的无缝地图要做成什么样一直困扰着我们最后, 我们决定对以往游戏地图在玩法上的一些特征加以保留, 比如场景和区域的概念, 并依此制作出有怪物猎人风格的无缝地图监督藤冈要如此总结道作为技术实验和设计蓝本, 最初的场景古代树森林就是按照这样的思路制作完成的

古代树森林原画

通过丰富地图细节来增强交互体验

根据利用环境狩猎的理念, 在场景设计之初我们就决定要增加视野内的信息量, 视觉元素要前所未有地丰富, 并且要能给玩家带来目所能及的东西都可以利用的感觉根据这一目标, 我们认为将背景设定为人迹尚未踏足的原始森林是最合适的环境足够复杂内容足够丰富原始创意诞生后, 美术团队据此创作出了概念原画, 以参天巨树为标志的古代树森林跃然纸上

古代树森林中的参天巨树

看着已经成型的原案, 藤冈监督难掩自己的兴奋, 马上组织技术人员做了一个可以游玩的 DEMO 然而, 这个 DEMO 体验相当糟糕, 根本无法实现设计理念和概念原画想要表现的效果为此程序组的员工也颇有怨言, 觉得浪费时间做了无用功但就实验目的而言, 这个 DEMO 并不是毫无意义的为了实现目标, 制作组进行了很多新的技术尝试, 取得了不少突破, 并且优化了开发流程, 提高了工作效率在玩法设计上, 他们引入了指引玩家行动的导虫和可以快速移动的道具钩锁制作人德田优也列举了从废弃 DEMO 中得到的启发: 一点点搜寻怪物痕迹, 最终发现怪物位置进行狩猎的玩法主题是早就定下的, 但我们通过 DEMO 意识到缺乏指引手段会令玩家无所适从, 所以引入了导虫

总之, 通过反复试错得到的经验, 团队一点点调整游戏, 终于实现了理想中的效果第一个场景的完成增强了团队的信心, 大家都开始相信新的方向是切实可行的接下来, 只要把从中学到的经验应用到整个世界的塑造中去就可以了

跟随导虫寻找怪物踪迹

通过想象描绘出猎人尚未踏足的世界

这次游戏的背景设定是调查新大陆至今为止的怪物猎人系列游戏, 不同地区的设计会存在一些距离感, 流程是在这种地图构造里推进的但换成调查的话, 肯定是在几片生态相关性比较强的区域里步步为营地探索才自然吧? 所以在设计地图时我们非常注意不同地区的生态构建以及彼此的联系根据这样的信条, 设计团队一边构思新地图的印象和玩法体验, 美术一边绘制概念原画

游戏设计团队给了美术部门充分的创作自由, 场景设计师川濑惠美女士认为, 怪物猎人中的未开拓大陆就应该有一些让人感到违和的元素正因为能够放任思维天马行空般驰骋, 才能创作出陆珊瑚台地这样充满幻想元素的唯美场景

陆珊瑚台地

在设计阶段, 开发组只给美术团队提出了一个要求, 就是每个场景都要有令玩家驻足的元素: 要让玩家一见到就产生想去那里的冲动, 这样可以给他们攻关提供动力比如冰原和火山, 都属于冒险类作品中激发观者探索欲百试不爽的场景, 但直接引导玩家去这种场景还是比较奇怪, 所以要结合流程设计, 设置障碍, 指引玩家一点点向目标努力忘掉系列至今为止的流程设计模式, 思考沿着大陆走下去会有怎样的生态继续前进能给玩家带来怎样的冲击, 我们非常重视这种呈现过程的设计, 藤冈要监督如此说道

大蚁塚荒地是开发组完成的最后一个场景该场景从设计伊始到游戏接近完工原案一直在变, 最后彻底重做了起初, 它是一片郁郁葱葱的沼泽, 因为毗邻古代树森林, 林地的水流淌而来, 汇聚在这里形成低洼的湿地, 我们认为在生态上相当合理但是通过测试, 开发组发现沼泽并不受玩家欢迎: 一旦到水边, 玩家就会觉得游戏行为受到种种限制, 玩得不舒服我们在设计怪物骨骼的时候, 设计了很多种水栖怪物, 但玩家不喜欢沼泽, 导致这些怪物也没什么出场机会, 这种体验不是我们想要的于是开发组决定将沼泽原案推倒重做, 取而代之的就是大蚁塚荒地, 一片广阔的高原

沼泽与荒漠相结合的大蚁塚荒地

在敲定了这些地图设计原案后, 团队将各种素材汇总起来, 并开始着手拼凑出理想的无缝地图, 至于地图构建的具体细节, 将会在下期文章中给大家详细讲解

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