作者:互联网

积分:0

  • 文章100
  • 阅读0
  • 评论0

这帮重庆人, 做出了让世界认可的中国游戏

编辑:互联网来源:互联网更新时间:2018-03-10 20:38:27

提起中国游戏, 尤其是单机向的, 总逃不开一些或许刻板也或许算准确的评价贫弱落后无聊山寨等等, 别说走出国门面向世界了, 要不是因为情怀, 中国玩家自己恐怕都不买账

爱之深, 责之切, 在一片争议声下, 国产单机游戏正悄悄的发生着变化, 迸发出一些令人兴奋的惊喜, 比如这个猛然从山城重庆冒出来的团队帕斯亚, 以及其成功征服众多海外玩家的作品星球探险家与波西亚时光

如今星球探险家在全球已累计卖出了超过 33 万份, 其中 90% 的销量来自海外, 新作波西亚时光营收来源中很大一部分也是海外市场, 不得不说, 这对于中国团队来说是一个很不同寻常的成绩, 相当国际范儿

在国际市场收获出色成绩的波西亚时光

但一个疑问也开始萦绕于笔者心头为什么是重庆? 这既不是一个国际化程度很高的城市, 更不是一个游戏产业集聚发展的地方, 这么一个极具国际视野的团队为什么会诞生于重庆呢?

被迫出走海外

5 年前星球探险家发布时, steam 连国区都没有, 我们在国内没有销售渠道, 根本没办法考虑中国市场副总裁邓永进介绍说, 星球探险家从立项之初就是针对的全球市场, 实际上最初的宣传也全部集中于欧美, 在国内没做任何推广, 直到游戏取得可喜的销量后, 才逐渐引起了中国游戏圈的重视, 仿佛某个突然从山中走出的高人一般, 叫人捉摸不透

帕斯亚副总裁邓永进

这样走出国门的选择, 从更大的角度来看也是无奈, 帕斯亚的创始人吴自非, 也即星球探险家的制作人, 在他看来如今的中国单机市场的体量仍然太小, 只能支持最多 500 万投资的中小型项目, 像星球探险家这种投资超过 1000 万的中型项目, 要想赚钱就必须主打全球市场, 是生存的必然

红极一时的星球探险家

而且不能只是回本, 回本对我们没有意义, 那样等于我们浪费了三四年时间吴自非说, 每部作品的盈利应当能达到成本的 3 到 4 倍, 那样我们才能在发放奖金之后, 在下一个项目里投入更多的钱和资源, 做更厉害的项目

这样高的目标给了整个团队很大的压力, 吴自非也自嘲人到中年就已经满头白发了, 创业之前他不长白头发的, 不过我如今真的很自豪吧, 因为重庆整体环境其实比较差, 投资很难找, 搞单机的风险很大, 能做到今天这样很不错了, 真的是在用最小的资金做我们能做到的最大的事了

帕斯亚创始人吴自非

在中国花这么大的成本去做单机游戏的独立公司, 我们应该算是唯一的? 邓永进如是说, 他毫不掩饰自己的希望, 表示团队并不想做常规独立游戏, 那样很难获取大量的经验, 希望能靠着一部部中型作品的积累, 逐步迈向 3A 梦

要学会同玩家说 No

尽管星球探险家在开拓海外市场上取得了突破性的成绩, 但并没能在国内获得相匹配的关注

我们一直挺低调的吴自非说

为什么呢? 笔者问道, 从商业的角度讲, 这恐怕并不是什么好事

因为我觉得星球探险家没做好, 不太好意思到处说我们确实做了一款很与众不同的游戏, 在当时来说挺创新的, 但我们没有做好吴自非自认还只是渣渣

据邓永进介绍, 星球探险家本质上是一款 RPG 游戏, 仍然需要玩家从 A 点到 B 点来推动剧情, 但在如何从 A 点到 B 点这件事上给了玩家极大的自由, 比如面对一条河, 既可以造一座桥, 也可以造一条船, 或者用道具飞过去, 甚至还能挖地道从地底穿过去, 这种游戏理念是此前的 RPG 鲜有涉及, 很有新意, 吸引了不少玩家支持, 可惜所有这一切并没能以一个完美的结局收场

当星球探险家登陆众筹平台 kickstarter 后, 获得了广泛的关注, 筹到了许多开发资金, 相应的也收到了众多玩家的意见要求, 因为团队经验不足, 想要尽量的满足玩家的愿望, 就开始不断的为游戏增添各种新玩法

本来设计的是个单人游戏, 因为玩家呼声高, 我们就硬生生的加入了个多人玩法, 结果发现这是个大坑, 要修改调整的地方超多, 满地都是坑, 到现在都填不完邓永进至今都对这些事感到心有余悸, 也对后续所引起的一些指责感到遗憾

开始只定了 ABC 目标, 突然就变成了 ABCDEFGH 个目标, 于是我们就做了很多东西进去, 但没考虑整体框架, 最后实在无法整合在一起, 这个游戏就是个散的吴自非说, 整个星球探险家项目的意义就是让他们学到了很多东西, 一方面是经验技术的积累, 另一方面更重要的就是, 教会了他们要对玩家说 NO

坦白讲, 通常情况下玩家并不知道自己想要什么, 跳跃性的思维让玩家总提出一些不切实际的想法如今吴自非正以十分务实的态度去研发游戏, 严格的从团队实力出发, 就算想法再美好, 如果程序说很难做到, 那么就不做

从创新的角度上说, 我们是受到了很多限制, 但这会让整个游戏变得更好玩我认为强化每一部分, 但是简化整体, 这样反而能做出更好的游戏吴自非希望下一部作品可以表现的更加完善, 不需要多完美, 只要是一部完善的游戏就很满足了, 就能自豪的跟别人说嗨! 这个游戏是我们做的

波西亚时光了解一下?

波西亚时光就是吴自非口中那部力求完善的新作, 乍一看有点 3D 化牧场物语星露谷物语的感觉, 不过按本作制作人徐植的理念, 这依然是一款 RPG 作品, 主要还是讲一个故事, 只是结合了许多模拟经营的玩法

RPG 和模拟经营的结合是很有挑战的, 因为两种玩法之间是有一些冲突的, 前者通常要让玩家不停的探索新区域, 进行新的冒险, 后者则要求玩家始终待在一个区域内, 慢慢经营徐植认为波西亚时光在二者的结合上做的比较令人满意, 虽然有着线性的 RPG 剧情, 玩家对工坊的经营仍保持了很大的自由度, 还有许多小游戏可以选择

波西亚时光制作人徐植

赞吧APP大嘴直播