作者:互联网
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在各大游戏论坛中, 总是少不了类似的帖子和留言:
这个哔设计师, 居然这么改 / 做游戏
玩家作为消费者, 对自己购买的游戏自然有权利进行评论批评, 提出自己对游戏的意见但是不知道诸位有没有发现一个问题, 虽然我们在帖子下疯狂留言, 可除了 BUG 类的硬伤之外, 制作者们很少会听从玩家的意见对游戏进行修改这些做游戏的人似乎像抬杠一般, 做出来的东西非要和玩家们的想法背道而驰作为供给者和消费者, 游戏制作者和玩家双方在不同的立场上, 注定有许多地方要求的并不统一
身为玩家, 我们总是特别贪心, 想要一款游戏既有上古卷轴一样的开放世界, 又有巫师一样的丰富的剧情, 故事要讲得像黑魂一样具有深度, 角色动作可以如鬼泣和贝姐一样华丽炫酷, 在游戏性上还能与马里奥比肩, 最好还能像 SAO 一样脑后插管, 进行真正身临其境的体验
且不说是否有可能存在这样的游戏, 这个回答另一方面也体现出了大多数玩家们对于游戏的美好愿望可这样设计就能做出来优秀的游戏了吗? 或者换句话说, 身为玩家的你们, 真的知道自己想要的是什么吗?
荣誉室雅座三位
让我们以每次版本更新都会引发许多玩家进行讨论的炉石传说为例, 作为一款需要持续运营的卡牌游戏, 炉石传说几乎每次修改游戏内容都会引发玩家们的激烈讨论从最开始的简单削弱卡牌效果, 每年将一部分旧版本卡牌退环境, 到现在不定期送过于强力的经典卡牌进荣誉室这些看似不合理改动的原因, 除了玩家们所说的卖新卡赚钱外, 还有很大原因是为了更好的平衡游戏版本
事实上在做一款游戏这方面上, 游戏制作者要考虑到的东西很多玩家看到的往往只是当下 / 这个版本一时的强力, 而制作者们则需要考虑到前瞻性从多人在线角色扮演游戏, 到卡牌游戏射击游戏, 他们中大多数在设计时, 都有五年的寿命预期这就要求设计者对游戏内容的把控异常谨慎, 要在满足当前版本的前提时, 又不能造成下版本 / 推出新内容时, 让旧版本内容造成游戏数值的破坏在接下来的数年时间中, 游戏的设计师往往会流动, 而新入职的设计师可能因为规避掉之前版本过于 imba 的内容, 造成游戏产生本质上的错误
炉石传说中有一张泛用性极广, 而且非常长寿的卡, 名为寒冰屏障作为紫色的法师经典职业卡, 使用它后会给玩家角色上一个 buff, 在受到致命攻击时, 免疫一切伤害换句话说就是, 可以让人苟活到下一回合
作为回合制的卡牌游戏, 多了一回合就意味着获得巨大的优势, 为对局增加无限可能如此直白的避免游戏中死亡的手段, 让冰箱的泛用性极广, 不管什么流派的法师卡组, 加上一张冰箱总没错冰箱由此成为了从炉石运营至今, 几乎每个法师卡组中都会优先考虑带的一张法术
而这恰恰也是设计师们最害怕的事情所有玩家都用这一张牌, 势必会导致游戏套路的同质化严重没人有人再用新卡, 因为冰箱无论在哪个版本都很强, 卡组的三费曲线里必定会有它, 你设计的所有新卡牌在冰箱面前都失去了意义当所有玩家面对法师时, 第一个念想就是地方他的冰箱, 这款游戏就失去了本身的策略与对战意义, 这张卡就需要被处理了
这是设计师必须要做的事情玩家们在游戏中选择这张牌的原因只有一个, 就是它足够强; 而对于设计师来说, 没有什么能比得上一个能贯穿所有版本依旧无比强力的卡牌 / 装备 / 技能, 更能让其感到恐惧过强的老版本内容足以毁掉未来数个版本的游戏设计和操作体验, 甚至无法让游戏内容得到丝毫创新, 严重时, 大部分的游戏内容都需要被推到重来显然暴雪的设计师们深谙此道, 荣誉室中的女王大螺丝还有狂野丛林中的收割机与砰砰博士就是最好的证明
讲出来嘛
新的内容会带来新的套路, 鼓励玩家进行创新没有多少玩家希望看到所有自己排到的人都是一个职业, 用得都是一副套牌这样重复的游戏内容并不能为玩家们带来多少优质的游戏体验, 只会让游戏变得无聊且单调作为玩家, 我们要考虑的, 不是因为无脑去否认游戏修改的意义和成果当一套牌, 乃至一张牌都过于强力的时候, 所有的比赛千篇一律, 毁坏的还是玩家自己的游戏体验
但是大刀阔斧的改动势必会触碰到玩家们的蛋糕辛辛苦一版本, 一个补丁回到解放前, 这样的事情谁也不会大度的接受于是吐槽设计师不会做游戏, 用脚思考问题, 还不如我上之类的言论盛行自然也在情理之中我们张牙舞爪地在论坛下留言时, 事实上更多是对自己损失的一种宣泄
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