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人中北斗评测 7.7 分 劝退期太长的低配如龙

编辑:互联网来源:互联网更新时间:2018-03-16 20:42:53

在粉丝向游戏中, 人中北斗的质量可以排在中上之列; 在如龙系列的基础上, 人中北斗的优劣表现可以用极端来形容它徒有一套看似开放世界的大地图, 又几乎毫无自由度, 但另一方面, 在北斗神拳原作的加持下, 游戏战斗给人带来了无与伦比的爽快感

再创作

严格上说, 人中北斗其实不完全是北斗神拳的粉丝向改编游戏游戏的战斗系统地图设计关卡结构甚至配音阵容, 都沿袭自如龙引以为傲的架构体系为了保证二者尽可能完美结合, 人中北斗的剧情在原作的基础上进行了大幅度的更改和原创主要保留的只有世界观和人物背景, 游戏中围绕伊甸引发的一系列剧情, 都是为引入如龙体系而做出的原创从另一个角度来看, 人中北斗其实也是如龙的粉丝向改编作

人中北斗的故事脱离于原作, 又有部分与之关联为了让这部原创短篇剧情与长篇巨制的原作相连, 人中北斗在剧情演绎过程中使用了大量倒叙插叙等叙事手法一方面可以为粉丝回忆剧情, 同时也可以为新玩家介绍废土世界的背景, 和主角身负的命运也正因如此, 大量需要铺设的剧情桥段几乎布满前中期, 这一阶段的游戏游戏毫无自由度可言直到玩家推进二分之一剧情后, 才会拥有一定的自由空间而这一部分也较如龙削减很多

人中北斗的主线剧情长度其实很短, 技术过硬或者 easy 难度下可以轻而易举通关与之相反的是, 人中北斗中塞入了许许多多原作主配角, 而在受限内容里强行塞入大量角色的结果, 便是塑造人物角色的空间被大大压缩, 影响了这些 NPC/BOSS 展示足够个人魅力数量庞大的支线任务实际占据了游戏中相当长的篇幅, 但在主要角色的人物塑造上, 并没有做出什么贡献

伪开放

剧情步入中段, 玩家终于可以自由探索后, 首先映入眼帘的是一张核战灭世后的开放式大地图以往的如龙系列, 玩家驾驶局限在城市和高架地图, 也只属于小游戏和剧情固定桥段的范畴人中北斗第一次提供了可以自由驾驶的车辆, 和链接各个区域的巨大荒野在满是沙尘的荒野飙车, 还会出现不法分子追车突袭, 过程非常有疯狂麦克斯的感觉但是这看似开放的一切, 其实只是表象人中北斗的设计理念从未跳出如龙的传统思维, 紫色标识永远在小地图上提示主线任务, 与数量庞杂的支线收集系统完全平行伊甸的地图构造也要比神室町简单许多, 餐饮娱乐打工小游戏等功能设施的数量并不理想, 其他地区和城市的设计更是简陋

人中北斗拥有一个废土世界, 实际可操控空间却寥寥无几落后的设计理念让荒野大地图看着十分可笑: 明雷式遇敌后瞬间停车肉搏; 耗尽汽油竟然直接 GAME OVER 衔接紧密的主线剧情迫使玩家不断陷入强制战斗和播片, 相反自由遭遇战数量大减中前期的过程中很少有探索和体验支线的空闲, 游戏逼迫玩家不断推进的剧情, 其实在掩盖内容和丰富度上的不足

不过我们自然不能用 3A 级开放世界游戏对比一款粉丝向游戏从如龙整个系列来看, 人中北斗的这次开放式大地图设计, 已经是系列最前沿的突破了, 驾驶汽车的手感, 要比之前几代强上太多

期间玩家甚至会遇到一系列必须在主线剧情中完成的支线任务, 不断延长着玩家的受限时间游戏中前期限制了玩家扩展游戏空间, 甚至在很多小游戏还没有开启教程模式的之前, 直推的剧情已经开始遇到敌我等级差距较大的问题了

正常流程下, 主线与支线的合理穿插, 可以将主角能力控制在一个合理范畴内, 这一点如龙系列做的很好人中北斗的问题是, 按照章节计算的话, 玩家玩了一半游戏才可以去主动接支线提升等级, 享受打工小游戏模拟经营等其他内容, 游戏存在较长的劝退期, 这一阶段会让玩家陷入先入为主的负面感触当中幸好本作的支线和收集数量依旧庞大, 可以消耗大量游戏时间, 后期能够挽回收集癖和喜欢探索的玩家

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