作者:互联网
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1, 沙盒与 RPG
自我的世界蹿红以来, 沙盒成为了全球游戏业最炙手可热的概念之一不依赖于主线或者既定任务, 玩家可以随心所欲地在虚拟世界里做自己想做能做的任何事, 这是沙盒带来的乐趣毫无悬念地, 这一概念也很快与多种主流游戏类型相结合, 并衍生出了一系列伟大的作品
在成功融入沙盒概念的游戏类型中, RPG 无疑是最为典型的一个
在过去, RPG 游戏几乎都是在既定的剧情下, 以及限定的空间范围内进行体验不过, 这种陈旧的设定显然与沙盒概念有些背道而驰于是, 在融入沙盒元素的 RPG 游戏当中, 主线剧情 / 任务仍然普遍存在, 甚至它们也仍然是玩家通关的必经之途然而, 沙盒元素带来的自由度仍然让这些 RPG 焕发出了与过去的同类游戏截然不同的生命力
对于这一点, 相信沉迷于捡破烂盖房子而忘记去找儿子的辐射 4 玩家们, 以及在打打牌泡泡妞跑跑马的日子里过得不亦乐乎全然把希里和叶奈法丢到脑后的巫师 3 玩家们, 必定深有感触
2. 老派 RPG 的坚持
当沙盒在 RPG 游戏的领域里大行其道的时候, 也仍然有一些作品坚持着过去的思路它们有的是由于题材所限, 无法合理融入沙盒元素, 有的是由于历史传承, 为了照顾老玩家的习惯而无法像辐射 4 那样顶着舆论的压力进行沙盒化当然, 也有的是因为开发理念和能力跟不上 (例如大部分国产 RPG)
相比起沙盒化以后取得巨大成功的那些年度热门作品, 这些因为各自不同的原因而拒绝了沙盒的 RPG 游戏, 似乎的确是显得有些老派了不过, 在 SteamWeGame 这类 PC 发行平台越来越成熟, 受众越来越广泛, 小众作品也能养活一个开发团队的今天, 老派一点, 不随大流, 不跟趋势, 又有什么要紧呢?
老派的女神异闻录 5 好评如潮, 黑曜石工作室众筹之下才完成的永恒之柱也让这家资历不浅的公司再度回到玩家视线内 (虽然据传下一代也将沙盒化)
显然, 沙盒并不是如今 RPG 游戏成功的必要元素, 而更多的只是锦上添花罢了
3, 沙盒只是通往自由的路径之一
尽管我们已经知晓了, 沙盒不是 RPG 成功的必备要素, 但我们也不能不思考一点: 为何沙盒会在 RPG 以及更多类型的游戏当中有着越来越抢眼的表现?
归根结底, 还是因为自由度
RPG 的基础, 一如字面上的含义, 是角色扮演 (role play), 但和过去人们认为的不同, 其实角色扮演的核心并不在于角色要经历怎样的剧情, 而是角色的成长, 或者说积累所有的历练, 所有令人意外的剧情, 实则都是一种阅历体验或者情感上的成长和积累
而沙盒的本质是什么? 同样也是积累, 是成长你看, 其实巫师 3 里越来越多的昆特牌, 辐射 4 里一天天变得庞大和安全的家, 也都是成长和积累或者说, 无论是否包含沙盒元素, RPG 游戏的关键都在于成长积累, 只不过, 在沙盒的世界里进行成长积累的过程, 是过去的 RPG 里所没有的一种体验, 是自由度带来的愉悦感, 也是越来越追求自我的当代年轻玩家所向往的
条条大路通罗马, 既然成长和积累才是不可或缺的部分, 而沙盒并不是, 那么, 舍弃沙盒的 RPG 们, 又何愁没有办法实现在更高自由度的设定体系下获得良好的 RPG 体验
4, 打破职业壁垒, 是另一种自由
沙盒当道的年代, 许多人大概是忘了, 游戏的自由度有着太多的方式去实现对于 RPG 游戏来说, 对传统职业体系的革新, 打破过去职业之间的壁垒, 何尝不是一种有效提升游戏自由度的方式?
在网游领域, 当面对用户对传统 RPG 中的, 以铁三角为核心的职业设定感到厌倦, 希望能够获得更高的职业体验自由度时, 自由转职的概念开始出现在部分 MMORPG 网游当中, 角色所述职业不再是终身制, 而是可以在满足一定条件, 或达成特定任务时重新切换选择
而另一种做法则显然做得更有艺术范儿部分开发者尝试在各自的作品里引入技能树天赋树一类的概念, 并将每个职业的战斗能力属性与这些要素进行绑定, 从而使得一个角色, 一种职业能够玩出截然不同的感觉这样的尝试, 在诸如暗黑破坏神系列魔兽世界等经典系列或作品当中都获得奇效
5, 打破还不够? 那就来彻底推翻!
看看日历, 如今距离天赋树技能树这类概念的出现, 毕竟已经过去了近二十年时间因此, 当这些元素放在今天的 RPG 作品当中时, 又如何能够满足越来越苛刻的当代玩家? 在没有沙盒元素融入的情况下, 仅仅打破职业之间的壁垒似乎也并不能让玩家满足
既然职业设定成为了限制 RPG 游戏体验, 固化玩家游戏方式的罪魁祸首如此, 那么为何不干脆彻底将其摧毁?
在继承了暗黑系列精神和玩法精髓的流放之路当中, 开发者别出心裁地设计了一个空前庞大的天赋星盘 1384 个天赋点, 全职业通用在这款游戏里, 所谓的职业, 仅仅关乎着玩家角色本体的外形, 以及在天赋星盘上的起始位置
与此同时, 作为职业设定体系里重要组成部分的技能, 在流放之路当中也被从角色本社剥离, 并以可镶嵌于装备当中的技能宝石的形式存在而同一种技能宝石, 可以为任何角色 / 职业使用由此, 在天赋 × 技能的体系之下, 玩家在流放之路当中可以拥有无数种搭配组合哪怕是个用弓箭的野蛮人也决不会让人奇怪
没有了职业之间不可逾越的鸿沟, 也没有繁琐的转职, 流放之路带来的, 是一种将过去已有的设定发挥到极致的自由度体验
尾声
沙盒代表了游戏业近些年的一种重要趋势, 以及对用户体验, 对游戏自由度的日益重视不过, 沙盒化并非是 RPG 游戏提升自由度的唯一方式
从沙盒到天赋树技能树, 再从这些, 到充满想象力的天赋星盘被誉为暗黑 2 精神续作暗黑 2.5 的流放之路已经用事实证明, 打破职业之间的界限, 甚至让职业体系彻底被重构, 同样也是让 RPG 玩家感受到游戏自由度的有效方式
未来的 RPG 游戏, 是否会继续当前沙盒化的趋势, 实难预料但我们可以无比肯定的一点是, 建立在前人经验基础之上的当代游戏, 在如何实现自由化方面早已有了颇为深厚的底蕴积累, 追求自由化体验的玩家, 大可不必将沙盒作为挑选游戏的唯一指标
总而言之一句话: 别让沙盒限制了你对 RPG 游戏的想象力!