作者:互联网
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第一人称射击游戏, 作为当代游戏业枪车球中的枪, 拥有无可置疑的市场地位但谁能想到, 第一人称射击游戏诞生至今不过二十来年的光景与其他的游戏类型相比, FPS 无疑只是个小弟弟, 但就是这个游戏界新生儿, 极大地推动了游戏业和硬件业的发展 FPS 的发展催生了无数优秀的商用游戏引擎, 如虚幻 4,Crytec, 起源, 寒霜等而今天, 我们就来聊聊这些商业引擎的先驱者, Build 引擎
2.5d 游戏时代
要说 Build 引擎, 我们必须把时间调回到 1992 年当时的北美游戏业正在处于第二个黄金期, 雅达利崩溃的余波正在消退, 任天堂如日中天, NES 和 SNES 是每个美国孩子都想要的圣诞礼物但相对于主机游戏的蓬勃发展, PC 游戏却很萧条, 因为在当时那个年代, PC 主要是商务用, 处理文字报表是它的核心功能, 图像的处理能力则很弱, 难以还原 NES 那种流畅的横版卷轴卷动, 所以当时的 PC 游戏多是些慢节奏的文字冒险和 RPG 游戏
早期的 PC 游戏, 差不多都长这样
而这一切, 随着德军总部 3d 的发售, 得到了终结人类第一次, 在 PC 上, 玩到了 3d 视角的游戏
当然德军总部 3d 并不是真 3d 而是利用一些巧妙的设计, 模拟了随玩家移动而移动的视角和近大远小的视觉效果, 成功在 2d 世界中伪造了一个 3d 世界就这样德军总部 3d 开启了 2.5d 游戏的纪元
毫无疑问, 这是跨时代的作品
随着德军总部 3d 的发售, 无数 PC 玩家投入了这个如此真实的虚拟世界中, 没日没夜的猎杀着虚拟的纳粹士兵们, 而这其中, 有一个不到 20 岁的年轻人, 看着德军总部 3d 的世界, 他问了自己一个问题: 我能不能也做出一个这么酷的游戏呢? 他就是本文主角 Build 引擎的设计者肯. 西尔弗曼 (Ken Silverman)
当年的肯西尔弗曼
和卡马克一样的天才
国内的玩家对肯. 西尔弗曼这个名字可能非常陌生, 但在 FPS 的发展史上, 西尔弗曼是唯一一个能和约翰. 卡马克相提并论的天才, 就连卡马克本人也承认这一点在 90 年代的一个采访中, 约翰. 卡马克表示: 如果要找出一个我认为天资最雄厚的人的话, 我可能会选肯. 西尔弗曼, 那个靠一己之力完成 Build 引擎和配套开发工具的家伙他一个人编写了所有的代码, 那真的是非常有才华
约翰. 卡马克, 天才程序员
作为和卡马克一样的天才, 肯. 西尔弗曼的人生经历也和卡马克如出一辙, 他自幼热爱编程, 不喜欢上大学, 计算机知识全是自学得来肯. 西尔弗曼第一次在游戏业的试水作是利用德军总部 3d 引擎写出的 Ken's Labyrinth, 在他父亲的帮助下, 西尔弗曼和 Epic MegaGames(当今 Epic games, 虚幻引擎和战争机器的开发团队) 签立了商业合作协议, 将 Ken's Labyrinth 推向了市场而那一年, 肯. 西尔弗曼年仅 17 岁
Ken's Labyrinth, 略显简陋, 但令人印象深刻
赚到了了人生的第一桶金之后, 肯. 西尔弗曼开始开发自己的游戏引擎, 他的目标是创造出更真实的 2.5d 游戏世界在经过了不懈努力, 和约翰. 卡马克一些指点之后, 他做到了, 一个性能强大又简单易用的引擎被开发了出来现在西尔弗曼拥有了开发游戏的平台, 他只需要再来一些诸如美术之类的支持就可以开工了于是西尔弗曼联系了一个他认为最有希望的公司, 并把一个只能用惊艳来形容的 Demo 发给了对方, 试图展开新的商业合作, 而这家公司不是外人, 正是当时的 PC 游戏业巨鳄, id software 的合作伙伴, 德军总部 3d 的发行商 Apogee Software(日后更名为 3d Realms)
Build 引擎的诞生
当时的 Apogee Software 虽然财大气粗, 但其实像个热锅上的蚂蚁急得团团转因为当时的 id 正在开发跨时代的巨作毁灭战士, 而且准备终止和 Apogee 的合作, 完全自己负责游戏的开发和发行这么一来, 原来负责发行游戏的老东家 Apogee 被无情得踢到了一边, id 那笔不菲的发行分红也泡了汤更重要的是随着 id software 的独立, 一个昔日的朋友变成了敌人, 而且是个难以击败的敌人这可急坏了 Apogee 创始人斯科特. 米勒 (Scott Miller), 但他知道自己无能为力, id software 就像一匹羁傲不逊的野马, 去意已决,
斯科特. 米勒, Apogee 的创始人
不过这一切随着肯. 西尔弗曼和 Apogee Software 的联络, 有了转机
肯. 西尔弗曼在联络中表示, 他可以利用自己的引擎与 Apogee 合作开发新的游戏, 并将引擎 demo 提供给了 Apogee, 当米勒看到 demo 时, 他意识到自己抓到了救命的稻草西尔弗曼的引擎 demo 表现出了无尽的潜力, 甚至有超越 id software 的可能!
定义 FPS 的游戏毁灭战士
就这样, Apogee 和西尔弗曼一拍即合, 展开新游戏的开发计划, 现在在他们眼前只剩下了一个问题, 新引擎的名字叫什么呢?
对于这个问题, 肯. 西尔弗曼也没有答案, 因为他根本没想过要给引擎起个名字, 他只是将自己引擎的可执行文件命名为 Build.exe 而已而引擎的名字, 也就这么定了下来, Build 引擎横空出世
超乎玩家想象的技术突破
随着新项目的正式确立, 肯. 西尔弗曼开始供职于 Apogee, 完善 Build 引擎并开发新的游戏在此期间, id software 的毁灭战士席卷了市场, 不出所有人意料, 毁灭战士棒极了, 当时几乎所有 PC 都运行着毁灭战士, 装机量一度超过了微软重金打造的 windows95, 以至于比尔. 盖茨本人都出演了一部毁灭战士风格的宣传片, 就是为了告诉世人毁灭战士可以运行在 windows95 上除了刺激爽快的游戏体验, 毁灭战士的暴力元素也让人血脉喷张, 成为了卫道士们口诛笔伐的对象, 最终和真人快打一道, 催生了 ESRB 游戏分级制的诞生现在的 Apogee 和西尔弗曼知道, 自己肩上的担子又重了一分
也许很不清楚, 但这个拿着猎枪的风衣男真的是世界首富, 比尔. 盖茨
Id software 总能走在时代前列
但是他们并不惧怕毁灭战士, 因为毁灭战士虽然好玩得超乎想象, 在技术层面也很出色, 但游戏设计还很保守而自己手中的 Build 引擎, 能提供比毁灭战士真实好几倍的世界
比如, 在毁灭战士中, 地面永远是平的, 你只能制造楼梯, 而无法实现斜坡的效果; 玩家也不能抬头 / 低头, 更不能向上方 / 下发瞄准射击, 永远只能向前看, 射击高处的敌人时, 系统会自动为你瞄准; 最重要的是, 毁灭战士的关卡不管设计得多精巧, 也只能有一层, 设计师们无法再一个房间上方加上另一个房间, 楼房是无法实现的
而这些, 都能在 Build 引擎中完美的塑造出来
虽然只是个简单的斜坡, 但这在当年还是挺酷的
能够抬头低头瞄准射击, 才是 FPS
就这样, 肯. 西尔弗曼和 Apogee 一起努力工作了数年, 终于, 在 1996 年, 开发出了大名鼎鼎的毁灭公爵 3D, 再一次, 震惊了游戏界
- Come get some!
- Hail to the king,baby!
逃出冒火的太空飞船, 拔出手枪, 射爆煤气罐, 跳下通风管道, 再把眼前那个长着老虎脑袋的丑八怪外星人打个稀巴烂毁灭公爵 3d 的开场就让人为之一振, 夜空下的肮脏破败的洛杉矶街道前所未有的真实肯. 西尔弗曼利用 Build 引擎为我们创造了一个高可互动性的环境, 可以踢碎的垃圾桶, 炸开的墙壁, 闭路电视摄像头, 甚至是可以让公爵解燃眉之急的小便池, 都让玩家印象深刻
与游戏环境一样吸引人眼球的自然就是我们的游戏主角, 毁灭公爵了毫无疑问, 公爵绝对是上世纪 90 年代最耀眼的游戏明星之一, 他打破了 FPS 类游戏沉默主角的传统这位满口俏皮话嗜枪如命玩世不恭肾上腺素爆表的纯爷们只有一个目的, 就是把敢挡他路的外星怪物们全部炸成碎片, 并一次又一次地拯救人类 (特别是女性人类)
It's down to you and me, you one-eyed freak!
为了配上这位如此出色的主角, 各类重火力武器自然也是少不了的, 毁灭公爵 3d 依旧按照经典的武器捡取套路, 公爵一开始只有 1 把中规中矩的小手枪, 当然他那 13 号的大靴子踢起外星人来也毫不逊色而在之后的战斗中, 公爵可以找到霰弹枪, 三管机枪, 火箭筒等常规武器, 和其他令人眼前一亮的新玩具比如冰冻投射器, 可以将敌人冻成冰雕; 还有缩小射线, 可以将外星人变成一个小小的蟑螂, 让你一脚将他们踩扁
缩小射线, 有趣又实用
除了武器, 公爵还随身带着大量的辅助装备, 潜水水肺, 夜视仪, 急救包, 甚至是让公爵自由飞行的火箭背包这些物品的加入让玩家可以更有策略性的完成游戏, 也给了开发者更大的设计空间
最终, 毁灭公爵 3d 凭借其精致的游戏画面, 出色的互动性和游戏性, 精巧的关卡设计, 令人沉迷游戏玩法, 获得了市场的广泛认可除了本体外, 毁灭公爵 3d 还有 3 个官方授权拓展包, 5 个非授权拓展包, 和大量的主机移植版而在毁灭公爵 3d 发售 20 周年时, 现在毁灭公爵的版权所有者 gearbox, 还重新发售了毁灭公爵 3d:20 周年世界之旅来纪念这位英雄如果不是因为永远的毁灭公爵的差强人意, 也许我们还能得到更多冠名毁灭公爵 FPS 游戏
尴尬的永远的毁灭公爵
Build 引擎的商业发展
随着毁灭公爵 3d 的大获成功, 3D Realms(Apogee 于 1996 年更名) 也没闲着, 先是利用的 Build 引擎开发了包含日本元素的影子武士, 又与 Monolith Productions(日后极度恐慌的制作组) 合作开发了黑暗魔幻向的血祭, 同样的, 这两款游戏也大获成功证明了 Build 引擎既出色又易用
公爵, lo wang,Caleb,build 引擎三雄
在确认了引擎很有潜力之后, 3D Realms 开始将 Build 引擎授权给其他公司使用, 一时间大量的 FPS 井喷式爆发, 十余款基于 Build 引擎的 FPS 走向了市场, 这批游戏质量参差不齐, 大部分很快就消失于历史的长河之中, 但还是有数款精品被玩家铭记至今, 比如风格同样疯狂搞笑的 Redneck Rampage, 反应越战的 NAM 等等而反观 doom 引擎, 除了毁灭战士系列之外, 只有异教徒系列和 Strife 比较出色可以说 Build 引擎是商业引擎的先驱, 3D Realms 也利用这个方式赚得盆满钵满, 直到在 2003 年, 3D Realms 和肯. 西尔弗曼将毁灭公爵 3d 开源为止
开源后至今
开源, 就是将游戏源代码完全公开, 让任何人都可以自由改动, 创造属于自己的游戏 90 年代的 FPS 游戏, 大多数都在其生命末期选择了开源, 而其中的佼佼者, 就是 id software 和 3D Realms 开源是延长游戏寿命的最好方式, 因为你能将玩家从单纯的游玩者, 转化为开发者玩家们喜欢创造, 喜欢看到自己的努力在游戏中有所反应, 哪怕只是最微小的改变, 也会让人欣喜若狂在开源后, 毁灭公爵 3d 的玩家社区迅速活跃起来, 多种非官方的版本遍地开花, 几乎每一个操作平台都有非官方的移植版民间大神们用自己的努力, 继续维护着自己热爱的游戏, 这一维护, 就是 20 年
谁能知道, 20 年后, 我们能玩到全 3d 的毁灭公爵 3d
20 年后, 王者归来?
20 年, 对于高速发展的社会, 可以说非常漫长这 20 年中, 我们见证了 FPS 的从无到有, 从 2D 到 3D, 从屏幕到头戴式 VR 设备, 从线性到沙盒, 最终, FPS 变得模式化依靠大量过场撑起剧情的单机模式, 加上靠升级解锁新武器的多人模式基本就是当今 FPS 的标配, 我们不能说这些新内容不好, 它确确实实提高了销量, 丰富了游戏体验, 但这些新内容也冲淡了 FPS 的核心元素战斗即使是来自 id software 的毁灭战士 4, 也多多少少增加了一套升级系统, 算是对当今 FPS 玩家的妥协而 Build 引擎, 也似乎也被时代抛下, 成为了玩家们的美好回忆
毁灭战士 4 很复古硬核, 但也做出了妥协
幸运的是, 有一群人不这么想, 他们来自 duke4.net, 现今最大的毁灭公爵 3d 玩家论坛 20 年间, 他们不间断的维护和钻研着 build 引擎, 制作了各种令人印象深刻的 Mod 和游戏地图随着论坛的发展壮大, 他们不再满足于一个游戏社区, 而是希望真正开发一款属于自己的游戏, 一款毁灭公爵 3d 精神续作于是, 一家名字叫做 Voidpoint 游戏工作室诞生了
Voidpoint 的 logo, 其成员多是毁灭公爵 3d 的 modder 和地图作者
和当年的肯. 西尔弗曼一样, Voidpoint 目标非常明确, 他们心中最合适的发行商毫无疑问是 3D Realms 虽然经过了这么多年, 3D Realms 早已不再是当年那个呼风唤雨的巨鳄, 就连金字招牌毁灭公爵的版权, 也早已转让给了 Gearbox 但 Voidpoint 没有因此退却, 他们知道, 只有 3D Realms 才真正了解 build 引擎, 真正了解毁灭公爵伟大的原因最终, 二者一拍即合, 一款利用 build 引擎全新的游戏蓄势待发, 名叫 Ion Maiden
22 岁的引擎, 全新的游戏
时隔 22 年, build 引擎再一次回到大家面前, 不知道这一次, 他是不是能继续书写, 属于他自己的传奇