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幽灵开发者: 游戏产业里 他们是一群无名工蚁

编辑:互联网来源:互联网更新时间:2018-03-19 00:39:56

本文编译自: polygon 原作者: Matt Leone

2015 年 7 月, 洛克人之父稻船敬二创立的工作室 Comcept 在众筹网站上为新游戏红烬 (Red Ash) 发起了众筹但是众筹进行的并不顺利, 这项目标 50 万美元的众筹项目不仅远没有到达目标, 外界的许多批评和指责也接踵而至 --- 人们指出 Comcept 在未完成上一个众筹项目无敌九号的情况下又发起一个众筹项目, 并且在已经找到投资的情况下依然发起了众筹, 是对众筹支持者的一种欺骗

而作为 Comcept 工作室的合作伙伴, 红烬的真正开发者, 这场众筹也让海德 (Hyde) 工作室这样一个幕后开发商遇到了新的问题

红烬最终还是众筹失败

从 2002 年开始, 位居幕后的海德工作室一直在为日本的许多大型开发商提供外包服务, 最终幻想女神异闻录如龙等等游戏都有他们的参与, 还有许多项目是不允许被透露的整个海德的工作都是保密的, 甚至在游戏最后的制作人员名单中也不会出现他们的名字海德工作室的社长柳原建一表示公司的 70% 工作都是保密性质的这一切都没什么问题, 直到他们不得不走到公众视野里向他们要钱

有很多人都不知道海德的存在, 他们根本不知道海德是谁 Comcept 的制作人助理 Josh 提到了一篇抨击红烬的文章, 文章中呼吁玩家们谨慎对待这次众筹, 因为红烬的开发商海德根本没有制作动作游戏的经验 Josh 表示由于海德幕后保密工作的性质, 在面对这种争议的时候他们根本无法反驳, 当你保持沉默的时候, 人们往往会往最坏的地方考虑

海德是众多在阴影下工作的游戏开发商之一, 他们通常被称为白标 (white label, 意即在一款产品开发后, 根据不同的公司形象进行包装在国外的各个产业里白标签非常流行) 工作室幽灵开发商或者秘密团队从视频游戏产业诞生起, 他们就已经存在了柳原建一表示自己很享受保密的工作环境, 他也很乐意接受保密工作带来的坏处和好处而对于别的从业者来说, 保密工作可能带来的是挫败感, 同时也是为数不多可以让他们继续呆在行业里的选择

集体沉默

长久以来, 履历声誉一直是游戏产业的敏感话题之一, 它会影响到一位从业者的职业生涯一个大型预算的游戏项目可能动用上百名制作人员和许多个外包服务商处理如此大规模的名单时, 错误难免会发生, 内部的分歧也不少见而人们会因为一个名分而去争论, 甚至选择离开以抗议受到的不公正待遇

但是当整个团队都同意不公开自己的工作内容时, 一切就变了

很多开发商, 甚至是发行商都不想被人们认为自己依赖于外包服务, 著名的外包服务商 Streamline 工作室的 CEO Alexander Fernandez 说道他们并不想公开他们的工作流程, 同时他们还要尽力让人们认为所有东西都是在一个地方制作的

Alexander 表示自己的工作室已经很多年没有进行这种完全保密的工作了虽然在十年前这种白标工作十分的普遍, 但他认为限制开发商的言论自由是一件有害的事情, 人们有时候需要参照开发商的履历来决定他们的投资行为

在商业上默认的规则就是要参考你上一个项目的水平来衡量你的能力所以当你甚至都不能谈论你上一个项目时, 一切都会变得无比困难他说道

开发人员能够透露多少项目的内容一直都没有比较明确的界限, 即使是那些非保密性质的项目几个大公司的外包雇员表示在合同里通常会有一些保密条款限制他们的言论而这个限制一般会随着游戏项目的发售而终止, 但是外包商的客户事实上可以自由选择何时解除这些限制

Streamline 就是 Kinect 版星球大战的众多外包开发商之一, 工作室的名字也出现在了游戏最后的制作名单中不过 Alexander 表示直到游戏发布八个月后, 他们都没有被微软允许公开提及这个项目

我们不会说我们不被允许讨论这个, 我们会表示无可奉告

有时候事情也会有别的发展加拿大的 Snowed In 工作室参与了杀出重围: 人类革命导演剪辑版的工作, 在最初这是一份保密工作, 工作室上下都保持着沉默有一天他们忽然听说发行商 SE 要把他们的名单放在游戏制作人员名单中, 这时他们才意识到这个项目可以被公开讨论

许多从业者也会对公开讨论的界限产生质疑告诉朋友和家人在商务会谈中讨论在简历中注明在网站上上传一些照片等等属不属于公开讨论? 而有时候这些行为是明确写在合同中的, 有时候这是一个默认的行规

根据国际游戏开发者协会的意见, 任何一名从业人员在游戏项目中的工作比重占到 5% 或者工作时间超过 30 天, 都应该出现在游戏的制作人员名单中, 并在游戏发布后可以公开讨论这个项目但这只是一个建议, 开发者协会并没有执行的权力

其它行业的规则

在过去的三个月里, 我们研究了整个游戏行业的保密性工作, 发现最普遍的情况是游戏开发商需要保持沉默的一大原因是他们经常会和游戏行业外的公司合作, 而这些公司往往有着自己的保密政策

加拿大的燃料工作室 (Fuel Entertainment) 曾经以亲赴新墨西哥现场, 挖掘当年雅达利埋下的数百万份 E.T 拷贝为业界知晓工作室本身的业务大约有八成都是签署了保密协议的项目经常会有一些非传统游戏产业的大企业雇佣燃料工作室制作一些提升他们品牌形象的视频游戏, 同时让消费者的关注点始终保持在这些大企业身上

通常都是为了简化流程, 燃料工作室的总监 Nick Tremmaglia 说就像我们现在正在和一个桌游公司合作, 他们是有一些稳定视频游戏的开发人员的我认为他们通过保密协议雇佣我们只是为了让整个产品的制作过程在消费者那里显得简单些他们并不是在欺压开发者, 也不是想占有所有的工作成果, 他们只是想在视频游戏中也能够保护自己品牌在消费者心中的形象

Nick 也表示他当然希望游戏的制作名单上能出现燃料工作室的名字, 那能够提升团队的价值不过他也发现了一些保密工作带给他们的好处

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